越来越多的迹象表明,中国游戏玩家的数量已经几乎触及到了天花板。

2018年末发布的的《中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏用户规模达到了6.26亿人。虽然7.3%的增长率创下了2014年以来中国游戏用户规模增长的记录,但无论是从6.26亿这个庞大规模的角度看,还是从日渐“佛系”的玩家游戏行为、市场收入爬坡等角度考量,中国游戏市场都已经从增量市场全面转化为存量市场。

《中国游戏产业报告》指出,移动互联网人口流量接近饱和的趋势下,移动游戏用户数量增量有限,游戏产品获取用户难度提升,游戏研发、宣传所需周期和成本大幅增加。

缺乏游戏人口增长,市场更难谈增量,人口红利耗尽,已经成为行业内的共识。

2017年的VR、2017年的二次元、2018年的区块链和小游戏似乎都成为了在红海存量市场下的行业突破口,而在一段段浪潮涨起又落下之后,中国游戏行业的市场格局也愈加清晰。

在存量市场的大前提之下,可能有且只有两个选择——要么继续开发增量,要么守势深耕存量。

挖增量求生存,体量碾压攻守并进

实际上,在近两年,中国游戏市场依然迎来了一小波用户增量。

“吃鸡”、“跳一跳”、“旅行青蛙”似乎重新焕发了中国游戏市场的活力,将更多原本与游戏“绝缘”的用户转化为了玩家——在主流媒体的气氛烘托之下,用户增量总给人比数据还有乐观的感觉。

只是这些增量,绝大多数都是腾讯和网易的增量。

在当下,腾讯和网易可能是全国仅剩的有资源和力量继续在国内市场开发增量用户的游戏公司。玩家数量几乎触及天花板的环境下,开发增量市场的成本越来越大,道路越来越窄,而收益却不一定会和投入成正比——这让很多公司不得不望而却步。

在版号寒冬的2018年,腾讯网易等大厂依然保持对增量的市场的开发,这和他们本身庞大的体量与丰厚的资源储备不无关系。

在2019年,腾讯依然在以月为单位推出新游戏,强大的用户体系为腾讯帝国继续开发增量市场提供了强大的助力——腾讯即将发行的《权力的游戏:凛冬将至》,是典型的攻守集合类产品,一方面通过高品质和强大的发行水平拿下传统SLG手游的用户,一方面借助影视剧+游戏的产品体系进一步发掘IP价值,将美剧受众转化到游戏中。

同时,网易520也发布了新的增量战略。在520互动文娱产品发布会上,既能看到宝可梦IP产品也能看到漫威IP产品。前者的受众几乎从来没有成为过国内游戏厂商的服务对象,挑剔程度堪称国内游戏玩家群体顶级;后者则是超级英雄系IP受众,国内这批用户的消费领域常停留在电影与相关实物周边范围内,与游戏领域少有交集。

当然,大厂虽然保留了增量市场的战略,但总体上游戏业务依然向着守势发展。

2017年ChinaJoy期间,有从业人员表示腾讯已经不再追求下一款《王者荣耀》,而是转为“每一款都能成为《QQ飞车》”的“做精品,不求爆款”的思路。

网易的情况也与此大同小异。本次网易520互动文娱产品发布会上,网易对自有产品和IP的不断深化革新,也透露出了“先服务好已有用户,再谨慎探索前方”的信号。

分割市场守好用户,深耕优势细分领域

提起守势,国内在细分领域守土一方的游戏公司做法更为典型。

当增量降低,市场转为存量时,博弈的结果也会逐渐向零和发展。

“当蛋糕不能再大,那么如何切蛋糕就成为了最需要讨论的话题。”如何打好存量市场的防守战是业内守势战略公司所要首先考虑的。

2017年末,游戏按行业迎来了一系列热点,不少“风口”和“乱象”让很多人沉不下心来,关于如何借助“吃鸡”“青蛙”等热潮起飞的讨论甚多。游族《少年三国志》制作人孔浩认为,浮躁的环境下,吃准自己的用户更加重要。

不同类型用户的属性和习惯有很大不同。《少年三国志》的用户多为卡牌游戏的死忠,他们可能会喜欢吃鸡、MOBA等玩法,但也有不少人只想单纯的享受卡牌玩法。我们会添加类“吃鸡”的玩法进行调剂,对游戏本身进行扩展。但我们还是要先了解我们的这批用户,先攻下他们,把他们吃准,做好核心的东西,再去谈扩展。

公众号:游戏干线 在风起云涌中坚持自我,在大浪潮下释放热血——《少年三国志》三周年三问制作人孔浩

 

实际上,在2017年,这样做的公司不在少数。

在当下的市场格局之下,深耕细分领域,割据一方几乎成为了头部公司的通用战略,而他们的用户和产品最终也深度融合出了新的品牌印象。

如今,“传奇”类游戏领域有《传奇世界》和盛趣游戏,休闲竞技领域有《球球大作战》和巨人网络,二次元游戏领域有《FGO》和哔哩哔哩。

“腾讯网易统治着整个市场,但每一块细分领域,都可能有一个非腾讯网易系的统治者存在。”

前路漫漫,砥砺前行

纵观中国游戏行业发展史,可以发现中国游戏行业发展的大多数时间处于红利上升期。

人口、政策、移动互联网的各种红利造就了一大批业内的传奇,也造就了今天的游戏行业。

而如今,虽然游戏行业的各项红利已经远去,用户增量不再,但这个行业也更加成熟,更讲究规则和方法论。

可以说,今天的游戏行业比以前的任何时候都考验“硬实力”——这样的环境也为一些新兴企业带来了机会。

无论是攻是守,做精品的大方向是不可逆转的。要么以精品为利剑,打开更广阔的市场,进一步获得用户增量;要么以精品为护城河,牢牢抓住自己的用户,通过更高的品质和更贴心的服务换取用户更慷慨的投入。

不过,真正到玩家增量彻底见底的那一天,游戏行业会是一片怎么样的景象,会不会出现负增长,会不会有新的商业模式出现,一切都是未知。

至少在当下,各大厂商已经在“游戏用户难以增长”这个巨大压力之下,选择了各种各样的道路。具体到微观层面,有些选择了做社区,有些选择了模块化,也有一些进军小游戏,进一步挖掘存量用户的碎片时间。

当然,电竞是最热门的选择,以至于在2017年,它成为了那年Chinajoy的主题,也成为了今后几年业内公认的“希望”所在。

可增量耗尽的乏力,最终依然会传导到电竞上,电竞真的能打开一个新的窗口,还是只能作为一个暂时的产业兴奋剂?

这一点的答案,可能要从目前看上去最成功的电竞身上寻找。