图/张小龙致辞

文/尤利乌斯

从前一个人的世界大小,由他的脚行走半径决定。而现在一个人的世界大小,由他获得信息的宽广度决定。

这是张小龙没有到场的一次微信公开课,在张小龙开场的“隔空”致辞中, 他说想把更多时间,留给他的同事们。

转眼之间,微信推出小游戏已经两年有余。2019年末,小游戏的生态已经趋于稳定,有序前行替代了野蛮生长,人们感叹了红利过去,在为未来而焦虑的同时,也羡慕那些在小游戏的世界中杀出一条血路,赢得金银与荣誉的“明星”。

而无论是成功者还是走在成功路上的人,都迫切的想要知道,2020年的小游戏还有没有机会,还能不能创造新的市场神话或延续辉煌,未来的微信小游戏是流量生意还是内容为王,当前的业态是红利已尽还是新风口欲来……

在2020年1月9日举办的微信公开课PRO上,微信小游戏产品总监李卿表示,小游戏的商业价值才刚刚释放。

“通过我们的经验和分析,在未来两年时间里,小游戏商业化增长速度依然会以超过38%的速度增长。我也相信,在这样的趋势之下,优质的游戏内容会获得更多回报。”

在活动中场,微信小游戏产品总监李卿,《消灭病毒》的 周巍,《腾讯乱斗之星》的许东屺接受了媒体采访,在主论坛演讲干货的基础上,更为详细的解答了大家所关心的一些问题。

以下为游戏干线整理的部分采访内容(完全内容将在明日放出):

Q:《消灭病毒》是怎么火起来的,这款游戏和其他的微信小游戏有什么不一样?

A:《消灭病毒》火起来的时间点,它的品质还是比较不错的。当时的微信用户,需要能够快速进入游戏,快速畅玩,《消灭病毒》的游玩流程比较顺畅,比较简单。当时立项的时候,它就在寻找小游戏平台美术和操作以及流畅度的均衡点。我感觉它本身是运气和“一不小心掌握到了某些点”的幸运产物。

Q:小游戏会不会随着5G的应用,放开加在包12M的限制?

A:从技术上来讲,10M也好,23M甚至50M也好,它是一个技术概念。从我们后台的能力来看,我们已经具备放开更大包体的能力。但我们还是希望逐步去放大,因为在这个过程中,我们希望带给用户们的首次等待时间是越短越好,这其实是一个平衡点。

Q:除了微信以外,百度抖音也在做小游戏,而且它们也给出了一些优惠政策,微信这块还有哪些动作,横向对比又有哪些优势?

A:优惠分为两层,一层是给予更多中小团队机会。2019年对50万道具月流水以下是完全不分成的,对个人开发者而言,他得到的分成就是100%。但我们后来发现这不能帮助他们成长,平台把你赢得的部分全分给你了,却并没有帮助到你,所以我觉得我们可以做更多的事情。比如你在平台赚到100块,平台给你105块,这个事情不太说得通,所以我们换了一种方法。假如你赚到100块,我们还是给105块,但其中可能60块是现金,另外45块是资源,我们相信用好这点,它能够帮助游戏开发者本身去循环和做大。其次只有现金是不够的,大家还需要更多工具和服务。现在整个游戏广告市场分工越来越细,对于投放要求的精准度越来越高,它无形当中会让中小团队需要更多专业属性和人力,所以我认为平台可以在这个环节中做一些服务,帮大家去做代投放之类的服务,使开发者更专注内容,让优质内容能够在平台上更好的循环。

Q:就目前的情况来,很多玩流量的公司赚到了钱,而一些真正做内容的公司好像没有赚到多少钱。到了2020年,还有没有什么什么振奋一点的消息?

A:一是我们让做内容的赚到钱,但我们平台从来不会主动提及。熟悉我们风格的人知道,在历史上,今天我们还是首次把开发者和作品名直接放到平台上去讲。因为我们认为平台不应该代表开发者去宣传,不应该代替他去宣扬他自己的成绩。我们觉得按照现在的模式,游戏的内容制作者能够获得更大的收益,最重要的事情是让我们的创作者更聚焦于内容创作这件事情上。刚刚提到过,分工越来越细,如果要求一个小团队、一个创业团队,在短周期把内容制作到买量都做下来,这对他们的要求和挑战是非常高的。

我们会辩证的去看,以前我们会把平台和开发者分开,现在我认为两者之间的结合是最高效的。背后的逻辑是,我们发现有些工作不能被替代,必须有人去完成,那么这些工作是否可以由平台去做。第二我们的优势就是不与大家争利。所以在这两个背景条件下,我们相信这样的服务是能够帮助真正做内容的开发者的。

附主论坛李卿讲话要点整理:

  • 两周年,小游戏平台累计注册量超10亿。
  • 2019小游戏平台商业规模总量同比增长35%。
  • 小游戏用户和APP用户互补,两者重合度低,小游戏的使用更加碎片化。
  • 小游戏平台男女比例5:5。
  • 小游戏30岁以上用户和三、四、五线城市用户占比均超过57%以上。
  • 2019年小游戏人均在玩游戏款数同比增长45%,小游戏用户内容需求强烈。
  • 一些优质小游戏内容发布超一年后,当前活跃用户数量超50%。小游戏平台已经可以让开发者长线经营自己的内容,做长线生意。
  • 优质小游戏必须有好的玩法做支撑,结合平台提供的特性再创造,创新,才能达到新的高度。
  • 益智游戏的小游戏用户规模已经超过同品类APP游戏用户规模。
  • 过去两年,有超过100款休闲小游戏获得了千万甚至过亿的注册用户,形成了休闲类小游戏热潮。
  • 2018年和2019年,我们累计向开发者推出超过100项工具,2020年将推出多人对战、场景长期订阅、云测试、最佳实践、PC支持小游戏等。
  • 2020年分成规则保持不标,但升级了两项优惠。单品Android道具内购低于50万/月,赠送流水金额50%广告金,最高25万;单品Android道具内购超过50万/月,并使用快周转服务赠送50%广告金,转赠部分最高为超过50万元部分的10%。
  • 开放微信小游戏广告优选计划,可线上自助报名,降低成本提升效率。也可以选用小游戏的广告代投计划,开发者可以将自己的广告金交由平台代投放买量,而开发者专心在产品创意和内容研发上。
  • 经过一年时间,创意小游戏品类覆盖更加多元,有47款游戏通过,其中14款MAU峰值超过100万,4款产品累计流水过千万。
  • 创意小游戏开发者多获得了超过6000万的现金激励。
  • 《消灭病毒》开发者分成超2亿
  • 《动物餐厅》累计用户和流水均破亿。
  • 小游戏平台,大有作为。

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