图/食物语

文/无良

三年前的最后一周,别名为“钱与四个野男人”的乙女向手游——《恋与制作人》彻底引爆了女性游戏市场。上线仅一个月,《恋与制作人》单日最高流水便有2000万左右,月流水或达2亿~3亿元,成为现象级手游。

这款游戏让无数商家看到了女性玩家的付费能力,也同样助推了女性向产品的井喷,其中重要的一个分支便是拟人化的游戏,从刀剑,到美食,到茶叶,越来越多的女性向手游在拟人化的道路上一路飞奔。

从舶来品到对外输出

根据萌娘百科的解释,“拟人化指对非人类的动物、植物、架空生物、军事武器、国家地区、交通工具、土木基建、操作系统、电脑软件、网站等依据其性质,将其描绘成具有与人相似的形象,或描绘为与人相似的有情感的形象。且这种形象可直接地或间接地表达若干原受仿物的特点属性。拟人化属于一种二次创作手法。”

拟人游戏此前在日本已经很普遍,以《舰队Collection》等作品为代表,其推出后大受欢迎,从此无论是文字,刀剑,国家,手机……在漫画,游戏上经常可以看到以拟人化的方式出现。

在一定程度上,由于国内优质IP较为紧缺,拟人化可以说是一条打造新IP的捷径:生活中的各种日常用品经过拟人化以后,俨然又是一套新IP。拟人游戏近年已成为国内厂商吸引年轻用户,尤其是二次元玩家的一大法宝。

因此,相对于在日本各个领域的全面开花,在国内拟人化的潮流更多聚焦于军武领域,同时以男性玩家起步,比如舰R,碧蓝航线,少女前线,以及数不清的飞机娘,坦克娘……

专攻一两个领域和所有的领域争相开花的对比可想而知,在经过几年的发展和出海尝试后,以《碧蓝航线》《少女前线》为代表的拟人手游成功在日本战胜了《舰队Collection》等一票老字号,可谓青出于蓝而胜于蓝。

同样伴随着针对男性玩家开发的拟人化游戏不断壮大的,是本土女性向拟人化游戏的崛起。和男性游戏轨迹一样,最初成功的《刀剑乱舞》是日本的舶来品,但其成功的经验为范例,国内厂商突出成功的便是《食物语》。《食物语》成功的将美食拟人化,推出时成功登顶免费榜。

拟人游戏核心,人设与立绘

作为纸片人游戏的一种,女性向的拟人游戏自然也无法逃脱人设和立绘的纠缠。相对于男性玩家对于纸片人老婆在馋身子上的直白,女性玩家相对会更多关注纸片人的灵魂,也就是人设。

这点不仅在拟人方向游戏上有着体现,在其他恋爱养成方向上更为突出。以《恋与制作人》为例,四位主角分别代表着:霸气多金、贴心阳光、正义果敢、智慧冷静,基本上可以满足大部分女性玩家的恋爱需求。

在纸片人上,这样的人设形象就更加的广阔,以《刀剑乱舞》为例,游戏根据刀的不同类型和故事被设定了不同的形象,总的来看几乎什么类型都有:从可爱阳光的短刀到身姿挺拔的打刀几乎因有尽有,从可爱小男孩到黑状结实的猛男,其数量达到一百多把,从某种意义上几乎囊括了可以想象到的各种人设,同时在立绘设计上,也和人设进行精美的结合。

当然,从玩家的角度我们也可以常常发现对于人设和角色立绘的强烈要求。以当下TAPTAP预约人数达到10万的《本茶纲目》为例,该游戏对中国各式各样的茶叶进行了拟人化。虽然题材上较为新颖,不少玩家都对于这款游戏给予了比较高的评价,但是在人设和立绘上都颇有微词,认为完全没有茶叶的特色,人物设计同质化较为严重,立绘大众化脸谱化,没有什么特别大的冲击和张力。

因此,如何真正的将拟人后的人设和立绘结合好需要厂商下苦功夫。对于国内厂商在军武领域拟人化的成熟,在其他领域如何进行拟人化,将人设与立绘进行巧妙地结合,并实实在在和拟人之前的物品产生不那么牵强附会的联系,着实需要仔细考量。

红利未退,拟人女性向手游仍有机会

根据伽马数据发布的《2019中国游戏产业报告》显示,截止2019年,中国女性游戏用户规模已从2015年的2.3亿增长至3亿人次,已占中国游戏用户总规模的46.2%,并且在未来仍然有着高增长预期,“女性用户红利期”还远远没有结束。

相对应的,女性不再像从前那样被游戏市场忽略,处于“边缘化”的尴尬状态,并且女玩家和她们在游戏领域的消费能力会持续提升。从目前的各项数据来看,女性向的游戏市场仍有值得发掘的“空白处”,女性的需求也不只是在游戏中化妆做饭谈恋爱,或者是仅仅玩一些切水果、消消乐之类的小游戏。事实证明,女性对游戏的需求还有更深层次、更丰富的潜力可待开发。

随时间轨迹来看,拟人女性向手游也同样一直在刺激着女性玩家群体。2015年的《刀剑乱舞》,2017年的《梦间集》,2019年的《食物语》,基本上每隔一两年就会出现一款引起探讨的拟人女性向游戏。

从国内针对男性玩家的军武拟人化游戏来看,在未来拟人女性向市场中,也可能会涌现出诸多有潜力甚至畅销国外的游戏。这一天或许并不遥远。

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