3月19日上午10点,米哈游开放世界游戏《原神》二测。在前一天,米哈游官方人员在BILIBLI进行了前瞻直播,同时观看的玩家超过了130万。

“在我二十多年的经历中,我有个三次因为等待而心跳加速,坐立不安。第一次是等待高考成绩的公布,第二次是等待表白之后的回应,第三次就是等待原神二测资格的发放。”

在开测前夕,一位等待资格的玩家在相关贴吧写下了这句话,而有这样感情的玩家,不止他一位。

尽管《原神》有着诸多争议,但毫无疑问,这款游戏可能是2020年玩家关注度最高的国产手游。

9个月再次呈现一个有神的世界

距离《原神》上次测试,已经经过了九个月的时间。在这九个月中,原神官网、TAPTAP、BILIBLI平台预约总数正在向着400万进发。

很难用一句话概括二测的《原神》是款怎么样的游戏,但很显然,它的完成度已经到了非常高的程度,无论是开放世界的广度和丰富性、还是角色形象塑造的立体性、还是战斗玩法的多样性,抑或游戏的整体的框架设计完备程度,《原神》二测的版本都足够直接放给玩家畅玩。

对于玩家而言,本次最关注的新内容可能是东方风格地图璃月地区。和之前偏日式奇幻的蒙德地区不同的是,璃月地区的景色极具东方感。据公开资料显示,璃月地区是之前蒙德面积的两倍——这意味着更丰富内容玩法,和更自由的成长探索。

此外相比一测,游戏在内容丰富的同时也对原有玩法和机制进行了进一步的打磨。比如攀爬手感的修改、战斗表现力的提升……

而最令人惊喜的是,《原神》在走向完备的同时依然没有牺牲世界观设计——这对《原神》这类开放式世界游戏而言意味着巨大的工作量,极具挑战性——游戏中世界观的表现被穿插到游戏过程中的种种细节之中,你能够在拿到武器时在一级位置看点开它的传记、能够在图书馆拿到各种记载着游戏背景故事的书籍、能够在考取飞行执照时了解这里也有交规、能够获知野外怪物的食物链、能够了解丘丘人和人类的矛盾、甚至能够获取蒙德城的食物供应关系……

除了作为主角的玩家,《原神》世界的一切都非凭空产生。

相比起“游戏怎么玩”,《原神》更倾向于告诉玩家“这个世界是什么样的”。它不像传统的国产网游那样简单粗暴的将世界观设定塞给玩家,或者干脆将这些放到不影响游戏体验和理解的位置,它要的是玩家在有意无意中获知这个世界的“点”,进而在主线和各种任务中连城“线”,汇成“面”,最终将整个世界呈现出来。

在蒙德城的夜晚,一个男人站在水池里捞着人们为向神明许愿投出的钱币,在被主角发现之后,他解释说他的妹妹得了怪病,他需要钱来为治病,继而他讲出了他对神“不完全相信其存在”的态度。

按照游戏流程,玩家在进入城市之前应该刚刚接触过相关任务,还激活了“七天神像”,并获得了“供奉神明”的任务。这是两个相互独立的任务,但却渗透出这个游戏的世界观设计,将这个世界中人们对于神的看法显露了出来。手握供奉神像任务,刚刚拿到过供奉BUFF的玩家对这番发言有什么感受,也只有自己知道。

而荒诞的是,每天向许愿池投币的,正是男人得了怪病的妹妹。

当然,在这方面《原神》还有许多改进的空间,比如多次接触同一NPC他们依然会脸盲的讲同一件事,或纵使游戏时间流逝但NPC生活依然缺乏动态性(几种有限模式动作重复)。不过据介绍,米哈游已经引入了NPC的AI模拟系统来模拟生物生活习性,将游戏中NPC和怪物的反应处理的更加自然。

他们是NPC,但他们不再是网游中的工具人。

类似的细节设计还有被装在丘丘人炸药桶中露出部分身体的火焰史莱姆,角色闲聊时自言自语如何对史莱姆进行烹饪——在游戏的过程中,玩家将会有意无意的接触到这些细节,进而对这个世界产生更深层的认知,更加浸入游戏之中。

在国产网游之中,世界观设计通常不被摆在重要的位置。对于游戏的整体而言,世界观背景的地位大多被定为做菜的调料,这导致许多游戏的世界观设计仅仅是一堆独立且无趣的文本,无法让玩家获取这些设定之后,对游戏世界产生更深层次的互动。而《原神》和这些国产主流网游不同的是,它更像是先有一个世界,这个世界有它自己的法则,然后有各项能够将这个世界呈现化的玩法,最后再有让玩家与这个世界相联通的游戏。

当然,这样的制作理念并不稀奇,在许多玩家耳熟能详的外国大作中都有体现,它们努力让玩家感觉游戏本身只是一个非现实世界的载体,以增加沉浸感。而在国产网游之中,受限于商业化的要求和制作理念的差异,能够在网游中做出这种感觉的产品并不多,《原神》已经占据了其中一席。

理念的差异,应该是《原神》和当前市面中的国产网游最大的差异。

抽卡与开放世界

在3月18日的官方直播中,许多玩家最关注的可能不是游戏做了多少改动,而是直播时显露的“抽卡”。

庞大的预约数量已经证明了《原神》制作的精良,而玩家们在游戏质量之外更关心的,就是这样一款游戏是如何收费,他们需要付出多少花销才能够对游戏有比较完整的体验。

《原神》给出的答案是抽卡,也不是抽卡。

《原神》中卡池投放的是角色和武器。在二测版本,高等级武器带来游戏体验的差异还是较明显,高品质的武器除了更强大的数值之外还提供了一些额外属性,能够获得buff和一些特效。

虽然在开放世界中添加抽卡系统并以此为商业化手段确实是少有的尝试,但联系到米哈游主要的用户群体(《崩坏》系列所积累的玩家),采用核心用户所熟悉的商业化方式并非意料之外。在“免费”的用户习惯得到大规模改变之前,与用户习惯背道而驰才是比较冒险的解法。

这不仅是米哈游在《原神》中展示的妥协,也是中国游戏全行业所面临的问题。

而之所以说不是抽卡,是目前《原神》并未把抽卡放到一个非常核心的数值位置上。角色抽取给人的感觉像是MOBA游戏中的英雄池,而并非传统卡牌游戏中“稀有度=战斗力”的路数,角色的不同影响的更多是战斗方式和元素克制等方面。就本次测试的体验而言,角色不同对于“玩法”的影响要远远大于“强度”。

诚然,对于期盼纯粹开放世界的玩家而言,这样的商业化设计难免会让他们有些失望,并对游戏后续的发展产生担忧——抽卡和开放世界搭配少有的一大原因就是后续的数值膨胀影响到游戏体验,开放世界的探索最终让位于对数值的追求——如果一个区域,游戏通过数值暗示玩家必须要氪某件武器或角色才能畅快探索,这样被动化抽卡付费会大大降低世界自由探索的乐趣。

此前,许多玩家猜测《原神》的收费方式可能是DLC解锁新地区/新内容,很大程度上是基于抽卡与开放世界存在的冲突考量。

不过,《原神》尚处于二测阶段,且并测试内容并未包括付费测试,所以在这一点上下定论实在为时尚早,不如怀着平和的心态,静待发展。

结语:

在写下这篇文章之时,我正在璃月地区考察着当地的风土人情。目前的《原神》究竟如何,可能亲手体验或直播才更能够获得全面立体的了解,它的复杂程度和开放性已经完全超出了一篇文章所能描述的范围。

但在体验之余,透过游戏的种种设计,依然能够体会到米哈游在释放技术积累的同时传递的游戏理念。米哈游正在探索一条与当下国产网游厂商所不同的道路,而《原神》很有可能开启国产开放世界网游的新时代。

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