作为全球ARPU值最高的群体,日本玩家对游戏的热情还是引发了管理者的注意。3月18日,日本香川县议会18日通过了《网络游戏成瘾控制条例》,条例针对不同学级人员作出了游戏限制和手机使用规定。

条例规定如下:

18岁以下人员每日游戏时间不得超过60分钟,休息日不得超过90分钟

中小学生及以下学级人员21点后禁止使用手机,高中生22点后禁止使用手机(除与家庭联络或学习目的情况)

没有处罚规定

本条例将在4月1日正式实施。

本条例引起了各界人士的激烈讨论。在相关话题的热门推特,不少与之相关的推特互动量达到了(转发、评论、点赞)5万。一名日本网友表示,香川县游戏难民是时候搬到福冈市了。

现在,我们看到了香川县游戏难民搬到福冈市的未来,福冈市是“游戏先进城市”,将全力支持游戏产业。让我 们一起打造全球游戏城市!从福冈市反击!

日本企业劳动研究学者则从另一方面指出该条例的问题。

回顾一下该条例审查委员会主线的发言!由于父母长时间工作,孩子被留到很晚,因此儿童对游戏的依赖程度会持续!那么在调节孩子的游戏时间之前,不更应该调节父母的劳动时间吗?

政客的抗议同样激烈。大田区有议员号召大家跨党派抗议该条例,目前已经召集到了12名政客。而在他其他热心人士的号召之下,有组织的民众抗议团体数量已经朝着500进发。值得一提到是,这位议员在自己的推特ID上大大方方的标注OTAKU(御宅),首页还在转发着Vtuber动态……

来自民间的质疑也非常多。很多日本网民正在制造舆论要求香川县公开审查委员会会员名单。

审查委员会会员都是哪些人?会议记录在哪里?中央政权的坏习惯已经传播到地方议会了。

可执行性较低,目前仅限香川县

虽然制定了严格的条例,但条例欠明晰。相比起中国针对未成年人保护所制定的详细的条例,日本的《网络游戏成瘾控制条例》并没有进行较为详细的规定,仅仅是“一刀切”的规定了游戏时间和手机使用时间,规定本身存在较多问题和漏洞。

缺少执行保障。相比起国内的公安部验证网络、人脸扫描、大数据对比验证机制等多项防沉迷保障措施,日本该条条例的可执性非常低,基本全靠玩家自觉。而日本既缺少韩国统一为手游嵌入的时间管理和氪金提醒插件,也缺少如腾讯一般的大企业响应,制作各有的特色的家长控制系统,划分专业的家长服务团队。可以认为,该条例没有执行保障支撑,并无可执行性。

缺乏强制性。首条例中明确规定“没有处罚措施”,这意味该条例的实际约束性基本为0。而在国内类似的规定中,除了强制性要求各大游戏厂商接入防沉迷系统外,还会在在醒目位置添加防沉迷标语、控制氪金数额,对于违反规定的游戏厂商会进行处罚。

综合来看,本次日本出台的《网络游戏成瘾控制条例》,条例本身欠明晰、缺少执行保障、缺乏强制性、执行范围有限,是一个“无法执行”的条例,对日本的游戏市场很难产生实际影响。

放眼日本防沉迷的未来

但本条例依然值得注意。它会不会成为日本制定相关条例的引子?会不会逐渐细化并全国推行?如果日本也开始展开防沉迷工作,对日本的游戏企业乃至中国的出海企业会造成什么样的影响?

这是一个多党派通过的条例。香川县反对该条例的议员公开了表决情况,在表决中赞成的议员分别来自自民党政府委员会和公明党。日本communis党和和自民议员会表示反对,自由香川弃权。

存在一定的程序问题。该议员表示,条例的表决存在如下程序问题:披露的对象仅限审查委员会成员(且成员未完全公布),会议时间有所限制,会议时不允许作笔记和说话,这不符合公开原则。

但它有可能成为日本制作相关条例的先河。目前,该点是日本网民所担忧的一点,所以仅仅香川县出台了如此不明晰的条例,日本网民的反应就非常激烈。虽然明白它的执行度非常低,但日本网民依然很团结的想要将这个条例驳回。

不过也有极端玩家表示要杀掉香川县支持该条例的议员,这反而会激化日本其他各地区对类似条例的修订意愿。而OTAKU在日本并不是非常受欢迎的群体,尽管宫崎勤事件已经过去许久,但每一个正常的阿宅都在受到其所带来的影响。为了游戏的未来,日本的游戏玩家应该吸取OTAKU的教训,更加理性的看待类似条例。

目前,日本已经成为中国手游出海的首选市场。如果日本在全国推行针对性的防沉迷控制条例,中国的出海手游会受到一定程度的影响。而从海外市场对中国游戏的态度来看,全国性推行的相关措施大概率会附带贸易保护属性,针对中国出海游戏做出一些限制。

此前,韩国刚刚修改了《游戏产业振兴法》,做出了严查开箱、扩大税收范围、落实游戏分级义务和更加细致的输入性发行规定,有意限制中国出口的手游在韩国的发展。

在日本市场,中国出海企业亦要做好相关准备。

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