5天销量20万。

放在知名3A大作系列上,这样的成绩并不亮眼。但放在国产单机游戏领域,这已经是项了不起的成就了,更令人难以置信的在于,这还是一部充满着“魂”味的手机游戏。

这个游戏便是《帕斯卡契约》,曾经登上苹果手机发布会,用来印证新一代苹果手机功能如何如何酷炫、质量如何如何高级的游戏。

针对《帕斯卡契约》这样完完全全的手游“异类”,网上已经有不少文章着重介绍其对游戏产业有着怎样深刻的影响和启示。

今天文章的关键点不在于此,在于探讨游戏行业内不容小觑的“受苦”大潮,为什么在短平快简单粗暴爽一把的时代,就是有一些玩家喜欢受苦呢?

犹豫就会败北,果断就会白给

在去年,《只狼》火爆了整个中文游戏圈,一时间“犹豫就会败北,果断就会白给”、“卑鄙的外乡人”、“危”、“宫崎英高教你写死”等梗甚至流传至今。

在发售当时,没有人预测到这个来自岛国的流浪武士会火的一塌糊涂。毕竟以擅长虐待玩家著称的宫崎英高制作,其上手难度和游戏难度在游戏宣传片中就已经传递出来,仿佛已经在说“来啊,菜鸟,让我试试你的能耐”。

可惜这并未阻挡中国玩家的热情,或者说主要因为《只狼》本身轻易就做到了国产游戏做不到的事:游戏中浓浓的日本剑戟片文化因素。这种因素让玩家们产生了错觉,认为《只狼》与其说是一款“魂”系游戏,更像是一款较难的“武侠”游戏。

《只狼》背景设定在日本战国时代,狼之忍者为了营救少主,手持一把忍刀在烛影里、明月下、枫林中和忍者,怪物,鬼魂甚至是神仙进行一次次又一次的对决。游戏中你来我往金铁飞溅的刀剑对决,如电似幻招招需慎的刀光剑影,叮叮砰砰震耳欲穿的金铁之音……几乎戳中了中国人对于武侠游戏的一种解读。

同样值得关注的是《只狼》的游戏整体剧情,与“传火”这种颇具宗教信念色彩,如果不深入研究玩家着实难以猜透的黑魂系列不同,《只狼》的核心剧情任务是明确而简单的——杀恶人,救少主。因此无论玩家是在开始的苇名城被第一个小boss河源田直盛虐的死去活来,还是与苇名之底一言不合就开喷的狮子猿缠斗到底,玩家至少知道自己的主线任务。

毕竟永真一开始就扔纸条告诉你了,“忍者哟,去救你的主子吧,去做一个可以拯救可以依靠可以与全世界为敌的大侠吧。”

在这样的设定下,虽然游戏中的所有要素都在提醒你这是受苦游戏,但受苦的因素已经悄然被淡化了。背板的过程不再枯燥,实在打不过卡住关了可以思考去其他地方成长一番回来继续,就连最后仗着三管血欺负你的苇名一心,挑战100次,总有一次成功的时候。

再打不过,那就莽。犹豫就会败北,果断就会白给,凭借着肌肉记忆,各种挑战失败的boss总是可以莽过的。

黑魂三部曲,真正的玩家恶梦

在某种意义上,《只狼》的主要任务更多是承担传递火种的使命,它用绚丽的打斗和武侠化的处理来吸引不少玩家入坑“受苦”游戏,但去掉诸多花里胡哨的美术技法等后,让玩家实实在在体验到“魂”系作品味道的,非黑魂三部曲莫属。

黑魂的故事主线是不明的,在《黑暗之魂3》当中,玩家一开局就被丢弃在灰烬墓地当中,伴随着简单教学任务的结束就需要开始自行探索。或许接触到或者了解过该系列作品的玩家而言,还能知道自身有着“传火”这一个高尚的使命,但对于普通玩家而言,大多数都会产生:

我是谁?我在哪?我该做什么的疑问?

即便有些玩家坚持下来,但真正能搞懂《黑暗之魂》故事的却是少数。与传统线性叙事不同,《黑暗之魂》系列将游戏剧情打成碎片,揉到了各种各样的游戏道具当中。这点其实和《只狼》类似,在《只狼》中玩家也可以利用各种各样的道具拼凑出苇名地区的神话、历史与现实,但这取决于玩家愿意挖掘与否。

因此,对于大多数玩家而言,《只狼》是一个背负救主理想的侠客故事,《黑暗之魂》则是一个不断砍怪打boss的修炼之旅。通过故事情节的打乱,后者无疑更多的让玩家着重于体验“受苦”的感受。

同样带来受苦差距感的两者的战斗系统。《只狼》和《黑暗之魂》是两套不同的战斗模式,虽然从本质上看,两者都是为了鼓励玩家磨炼自身的技巧,熟悉boss的战斗方式,进而提升自我,由弱胜强完成战斗。但在实际体验上,《只狼》相较于《黑暗之魂》并没有那么硬核。这点的关键区别在于前者的弹反机制。

熟知《只狼》的玩家大都明白“抖刀术”的重要性。在《只狼》中,有着“架势槽”这一重要概念,玩家可以通过防御来弹反敌人的攻击,每次弹反成功都会让敌人的架势槽增加。当架势槽长满,玩家可以直接对boss发动处决,直接杀掉一管血。相反,玩家架势槽长满了最多是倒地,滚一下就可以继续起来战斗。这样的机制算是变相削弱了游戏难度。

虽然《黑暗之魂》也有类似弹反机制,但Boss不会因为玩家完美弹反而受到处决,相反玩家精力不仅有限,而且会因为溢出受到伤害。这就导致了在黑魂中,滚的好一般比防的好有利。

因此,虽然两者皆作为受苦大作,但在整个游戏过程上,却是两个不同的游戏体验。一个是岛国武士的救主旅途,另一个则是中世纪的传火长路。

隐藏的异质化“龙傲天”故事线

虽然两者让玩家的受苦体验不同,但这并未影响作品的销量。相反,这两件受苦大作一直备受玩家追捧。

2020年5月19日,FromSoftware宣布《黑暗之魂3》累计销量已经突破1000万份,与万代南梦宫合作打造的《黑暗之魂》系列全球累计销量已经突破2700万份(实体版出货+下载版销量)。虽然《只狼》并未统计最新销售量,但在去年发售三个月后,统计显示已经达到了380万份。

当然,这只是官方的统计数据,实际玩家群体已经远超这个数字并且还在持续上涨。

无论是本身喜欢受苦大作的玩家,还是从各种渠道接触到两个系列游戏的普通玩家,每天都会有着新的勇士去尝试和体验受苦旅途。排除一时兴起,和受新鲜感刺激影响的那批玩家,受苦游戏凭借着什么吸引着剩下的那批玩家呢?

有一个回答是主角和Boss二者的冲突对立本身,不同与日常游戏中明眼可见的“龙傲天”剧情,受苦游戏提供的是一种异质化的龙傲天套路。

《只狼》的故事主角比较特殊,是一位有着“忍义手”特殊道具还能复活一次的忍者。《黑暗之魂》则为玩家提供了多种角色选择,但骑士是大多数普通玩家先选择的角色。虽然二者都比一般的大多数人身体素质要过硬,战斗技巧要纯属,但不可否认的是二者皆是为“人”的存在。更夸张一点,出现在其他的游戏当中,我们管主角叫做“杂兵”,或者叫“草”。

反观战斗的boss呢?狼之忍者除了要对抗各式各样的武士,还要对抗巨大的狮子猿、阴间的七面武士、可怖的无首、甚至仙宫的破戒僧和神龙;《黑暗之魂》需要对抗过去的薪王大人、妖王欧斯罗艾斯、深渊的监视者……

双方实力差距是压倒性的,boss可以一言不合一套技能就把你带走,你则需要哆哆嗦嗦靠着无数生死存亡的经验来消磨boss的血条。放在游戏当中,相当于你是《真三国无双》中一个相貌平平的杂兵,不仅要暴打刘关张,最后还要单挑吕奉先;放在现实中,相当于你在埃及旅行团到之前,不仅要花式吊打各路替身使者,最终单挑DIO,甚至还没有无敌的白金之星帮你想办法。

因此,这种受苦游戏本身可以称得上是一种异质化的龙傲天故事,带给玩家的则是一种不断打磨自身带来的“由弱胜强”的巨大快感。虽然从结果上来看,无疑是普通杂兵打败吕奉先,又让Dio快乐晒太阳的天方夜谭,但在实际过程中只有玩家自己才会相信这是实实在在可以发生的,练得好甚至可以无伤解决。

这也就是为什么不少吃够了短平快游戏后,有些玩家会选择受苦的原因。由弱胜强,看着自己一点点进步最终战胜巨大的困难,这个过程它不香吗?

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