自去年发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》后,我国针对未成年人沉迷网游的监管措施或会趋严。

随着政策限制未成年人使用游戏时段,以及进行实名注册等措施的实施,我国网游游戏在快速发展的同时在未成年人监管方面也遭遇了如游戏版号审批调控一般的冲击,网游游戏生态也因此产生变化。去年监管重点是限制未成年人游戏时长和实名认证等,今年将延续2019年的严监管态势,分级制度、刷脸、立法等将成为工作重点。

在游戏分级制度方面,我国或会借鉴国际经验。比如日本,日本游戏分级制度成熟,家长是监管最终执行者,对限制未成年人网游方面起到很大的作用。日本将游戏分为ABCDZ五个等级,A级:全年龄对象;B级:12岁以上对象;C级:15岁以上对象;D级:17岁以上对象;Z级:仅限18岁以上对象。

管制未成年人对市场有何影响?

未成年人是我国网络游戏领域很大的群体,对游戏厂商而言,未成年人是体量巨大的用户群,游戏厂商的流量和收入有很大一部分是来自于未成年人。《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,占网游玩家总数量近3成。其中,有61%(即1.1亿)的未成年网民会经常在网上玩游戏。

换言之,我国有超过1亿未成年人沉迷网游,数量庞大。因此,管制未成年人进行网游对我国游戏市场生态带来的影响是巨大的。那么,对于众多游戏开发商和运营商来说,对未成年人政策的进一步收紧,是否意味着行业又迎来2018年底版号限制之后的又一个寒冬?

虽然未成年人在网络游戏中国数量庞大,但付费的未成年用户比例并不高。报告调查显示,在玩手机游戏的未成年网民中,没有为游戏付过费的占83.1%,2%的用户月均消费在51至100元,只有3.3%的用户月均游戏付费超过100元。因此,我国游戏付费用户绝大部分还是成年人。

《通知》除了限制未成年人玩游戏时长外,还限制了未成年人游戏付费金额。8周岁以下用户单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。

对于游戏厂商来说,没有将未成年人的游戏在线时长和充值金额限制在一个极低的标准之下,收入不会步入到锐减的地步,这对于中小游戏厂商的影响较大,对于大厂商来说影响有限。

作为我国游戏行业一哥,腾讯在《通知》出台的2019年四季度的游戏业务似乎并不受影响。2019年四季度,受益于海内外爆款游戏的贡献,腾讯期内网络游戏收入同比增长25%至302.86亿元。此外,出海也成为行业龙头抵消国内未成年游戏管制的一大贡献来源,2019年四季度,腾讯的海外游戏收入同比增长超过一倍,占网络游戏收入的23%。

而行业另一个龙头网易2019年第四季度在线游戏服务营业收入为116.043亿元,同比增长5.3%。网易海外游戏业务亦十分强劲,在App Annie公布的2019年11月中国发行商出海收入排行榜(综合iOS和Google Play)中,网易排名第一。

实际上,在《通知》出台之前,腾讯、网易这两家游戏行业巨头就已经针对未成年人沉迷游戏做出了各种保护措施。腾讯和网易一方面伴随着未成年人的游戏监管而加大游戏精品开发力度,提升付费用户,另一方面大力拓展海外,为游戏板块营收带来增量。所以,游戏行业龙头可以消化掉国家有关未成年游戏监管的负面影响。

网游未来发展方向

网络游戏已让大部分国人所接受,我国2019年移动游戏市场规模达1581亿元,是全球最大的移动游戏市场,市场份额为31.6%。

在游戏版号审核收紧以及未成年人防沉迷等政策下,为提升市场份额,我国的游戏厂商均表示要进行游戏精品化发展的路线。而精品化发展离不开企业进行“进化”,随着5G时代的到来,大众消费者用智能终端体验及分享3D大片、游戏大作以及超高画质视频的场景正在逐步成为现实,5G赋能、云游戏成为游戏发展新趋势,有望推动新一轮增长。

当前,很多游戏产品正突破技术壁垒提高体验,VR、AR游戏逐渐普及。以完美世界为例,其研发的《诛仙手游》通过AR等技术实景植入夫子庙场景,优化游戏画面,带来逼真的体验感。

当然,游戏也是创意产品,内容健康永远是关乎产业发展的最关键问题,未来我国游戏产业将更加注重健康规范与引导。

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