图/荒野乱斗

文/尤利乌斯

距离《皇室战争》国服爆红已经过去了4年。

“只推精品”是国内对这家厂商的主流印象,这也侧面反映出人们对于Supercell后续产品的期待。

人们期待着,Supercell能够像拿出《皇室战争》那样,再次拿出一个爆款,在已转存量的游戏市场中展现一次“奇迹”。

而在大陆市场已扎下深根,正在茁壮成长的《荒野乱斗》,正是彼时人们心中的那颗期盼的种子。

一款久经打磨的老游戏在中国

6月9日,《荒野乱斗》国服上线。这款游戏上线首日便交出了iOS免费榜第一,畅销榜第四的好成绩,之后更是连续一周霸榜iOS免费榜,畅销榜最高排名则冲到了第二名。

AppGrowing数据显示,截止6月15日,《荒野乱斗》的广告投放数量为3666组,投放量仅次于《三国志·战略版》,位列月度游戏类广告投放量第二名。

无论是从成绩角度还是从厂商下本程度来看,《荒野乱斗》都有着当年《皇室战争》在国服上线时的势头。

《荒野乱斗》并非是一款新游戏。这款游戏最早展开测试的时间是2017年6月,而它正式在海外上市的时间则是18年底——《荒野乱斗》用了一年半的时间对游戏本身进行了大幅度调整。

但《荒野乱斗》在海外的正式首秀却稍带遗憾。SensorTower数据显示,《荒野乱斗》在海外上线一年收入达4.22亿美元,这个成绩比起它的前辈们确实还存在差距。

这可能和《荒野乱斗》的营收模式有关。

打磨出厂的《荒野乱斗》依然“佛系”

去年3月份,游族网络宣布与Supercell联手发行《荒野乱斗》国服,紧随其后是腾讯在UP2019新文创生态大会上宣布将于游族联合发行。

有Supercell金牌品质和腾讯与游族两家大厂的发行能力的保证,《荒野乱斗》被寄予厚望。

虽然开服的成绩十分亮眼,但游戏本身的“氪金”点并不多。

《荒野乱斗》的玩法很简单,玩家需要在一个3vs3的俯角地图中操纵自己的英雄,在一定时间收集宝石和击杀敌人。

游戏的主要付费点是BattlePass和宝箱。前者作为已经风靡全球的新型付费方式不用过多介绍;后者则能为玩家提供新的英雄等货品,但宝箱的获取渠道并非只有付费。

其他的付费也设计的比较零散,比如商店会出售即时满足玩家想要英雄升级所需要的战力能量 。

英雄战力等级提升会增加一些数值,变得比以前稍强。

除了主玩法(宝石争霸)之外,《荒野乱斗》还提供了“乱斗足球”“荒野决斗”等特殊模式供玩家体验。这些基于3vs3大玩法框架改良出的模式,在微调规则后能够给玩家带来包括“大逃杀”在内的差异化体验,增强了的玩法深度,也抬升了玩家的疲劳阈值,提升了可玩性。

在俯角、动作射击、3vs3的框架之下,《荒野乱斗》为玩家带来的乐趣是多元化的。

从整体上看,《荒野乱斗》虽然也出售一定的养成资源,但模式上还是偏重于大DAU品类的小额普遍付费,未将付费与数值做过于深层的绑定,十分克制。

而除了必有的国服特色社交关系链导入之外,游戏对付费和玩法,包括本地化的分享炫耀等等,都体现出了游戏商业化层面的克制,没有像其他引进游戏那样出现过多的“国服特色”。

值得一提的是,渠道服并未强制使用腾讯社交账号登陆,所以游戏内会显得更加“原生态”一些。

《荒野乱斗》海外成绩

在探讨《荒野乱斗》国服表现的同时,我们不妨把眼光放向海外,看看《荒野乱斗》在国际市场中走过的历程。

Sensortower数据显示,《荒野乱斗》上线半年收入2.75亿美元,安装量超过1亿。但这个收入仅为《皇室战争》前六个月收入的64%,差额为1.56亿美元。

在上线一周年之际,《荒野乱斗》为Supercell带来了4.22亿美元的收入。

以地区市场来看,韩国一直是为《荒野乱斗》贡献最多的地区市场。Sensortower数据显示,韩国玩家一年中为《荒野乱斗》氪金了9400万美元,贡献占比22%。

美国和德国市场位列第二、三位,分别贡献7300万美元和3500万美元。

虽然在上线第一年的时间段内,《荒野乱斗》的收入还是低于《部落冲突》和《皇室战争》,但它已经成为Supercell在亚洲地区收入最高的游戏。

《荒野乱斗》的快节奏即时对战模式十分受以韩国和日本玩家为代表的亚洲玩家欢迎。

结语:

和Supercell的其他游戏相比,无论是玩法重点还是营收模式,《荒野乱斗》都能算的上佛系。相较于之前倾向于数值养成的游戏,《荒野乱斗》的设计思路显得“异类”,即使这款暂时没有超越“巨人”的手游,但它依然展现着属于自己的独特的游戏魅力和节奏。

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