赛博朋克、机械骨骼、欧美画风、开放射击……

如果不看厂商,或许诸多读者会认为下面要讲《赛博朋克2077》的故事,或许也会认为这将是某个欧美大厂入局赛博朋克世界的崭新大作。和大多数玩家预期不一样的是,这款游戏名为《代号:SYN》,却是由腾讯光子工作室群自主研发,面向全球游戏市场的PC和主机平台。

腾讯与3A,如果刻板印象比较深的话,这将是一对矛盾不容的概念,可从现实角度出发,腾讯确实是距离3A最近的国内厂商。

3A之路,早有布局

虽然诸多玩家时常将3A游戏挂在嘴边,但什么是3A游戏仍然没有一个特别准确的概念。

国际上的评级标准中,往往以字母A到E来为事物评级。“3A”游戏便是指高成本、高质量、高体量的单机游戏,但这更像是游戏界约定俗成的评级。另一种说法通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”的“3A”。无论是何种定义,高成本的投入都是同一个标准。

参考一些知名的3A大作,例如《荒野大镖客:救赎2》,耗资达到5亿美元左右,开发历时8年,整合Rockstar 旗下所有工作室人力。常见于steam销量榜的《巫师3》,其从开发到上市的总成本也达到了6700万美元。

单单从成本的角度上看,3A大作都是有钱的大厂才能玩的起的游戏,作为全球营收最棒的游戏公司,腾讯入局3A市场至少经费是不愁的。

当然,如果复盘一下腾讯近年来对外的动作和一系列的合作投资,不难发现腾讯的3A之路早有布局。

仅仅在2019年开始,腾讯便投资了funcom,《流放者柯南》和《秘密世界》的开发商;Fatshark,《战锤》的开发商;Sharkmob工作室,包含诸多《全境封锁》和《杀手》开发者;白金工作室,《猎天使魔女》开发商……

如果盘点腾讯的投资版图,基本上可以看出腾讯在对外游戏方面已经拉了一张巨大有力的关系网:RiotGames、Epic Games、蓝洞Bluehole、育碧、动视暴雪等等,诸多玩家能听说的游戏产商背后基本上都能看得到腾讯的身影。

投资背后的原因是复杂和多样的,如果从做3A的角度出发,腾讯广阔的投资之路至少为自身的开发工作提供了大量的借鉴和可以复制的成功经验。

同样在去年,腾讯也在steam悄然上架了一款迈入3A门槛的《无限法则》,旗下的NExT Studios也公布了准2A游戏《重生边缘》,NExTStudios副总经理顾煜也表示他们正在朝3A的方向努力。

从这个路径出发,腾讯此次在游戏发布会上发布自身的压轴3A大作也就成了顺理成章的事情。无论外界抱有怎样的想法,总有一天它会来的。

名气、噱头?3A寓意何为

虽然解决了腾讯早有布局3A产品的问题,但问题的关键点在于另一方面,中国为什么需要3A?毕竟手游都这么赚钱了,为什么要冒着赔本的风险去尝试自身不熟悉的领域?

这个回答的角度是多方面的,情怀理想、技术追赶、开拓领域……这里提供的是从市场和玩家的角度带来的参考。

《重生边缘》制作人 Clark Yang此前在接受采访时认为,由于开发者和玩家都在相互融合,国内的玩家水平开始慢慢提升,人们的审美、口味正在与国际接轨。如果拥有多年 3A 游戏技术的厂商用2A 游戏和国内的开发者竞争,一旦国内缺少人才和技术储备,那么越往后就越难有突围的机会了。

NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏表示,目前国内的增量市场变小了,腾讯未来的业务增量肯定在海外。国外市场的增量一方面是手游,但另一方面也会受制于存量市场的影响。腾讯在海外业务上,其身份是后来者,作为后进市场的公司,赚到钱是次要的,规模才是最重要的。腾讯有诸多收入不足的产品,但只要用户量不变,它们也都是战略产品,因为它们帮腾讯控制战场, 3A也同样有着这一方面的考虑。

因此站在腾讯的角度,制作3A游戏是处于两方面的考量,一是国内市场,腾讯需要面对国内玩家日益增长的高品质游戏需要以及外国游戏厂商进入后带来的游戏业务冲击压力。二是国外市场,虽然腾讯在手游出海上取得了巨大的成功,但国外长期形成的3A玩家环境和市场需要,让腾讯必须面对这个难啃的存量市场。

国外游戏市场数据暂且不提,单就国内市场来看腾讯就有着不小的压力。

作为全球最大的单机游戏销售平台,steam的用户数据可以提供很好的佐证。

根据2016年腾讯互娱游戏平台部发布的数据统计显示,2015年,steam在中国国内市场仅有500万的用户群体,到了2016年,这个数字就飙升到了1150万,整体增幅高达92%。

根据2018年2月份发布的《Steam2017白皮书》显示,2017年,中国玩家的数量玩家用户达到了3200万,数量再次翻了一倍,人均拥有游戏11.25个,两周平均游戏时长31小时。

2018年,中国玩家数量再次突飞猛进,根据腾讯PC游戏平台部运营中心发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示: 2018年Steam全球注册用户数达到5.14亿,其中中国区注册用户达到5900万,占总比例的11%。而2016年~2018年间,Steam全球注册用户数年均复合增长率为54%,而中国注册用户年均复合增长率为114%,两倍于全球。

虽然2019 steam的中国注册用户暂未公布,但如果按照前些年的复合增长速度计算,2019年的中国用户应该突破了一亿,这将是一个非常巨大的数字和难以忽视的市场。

同质化的3A市场,腾讯何解

当然,从整个3A游戏市场的角度来看,目前腾讯还有超车的机会。

欧美3A游戏市场目前最显著的一个问题,就是 “同质化”问题越来越严重,而这也是3A游戏自身特点带来的问题。由于3A游戏的制作需要大量的金钱和时间,项目组也承受着巨大的压力,这直接导致了厂商不敢轻易尝试新IP和新玩法,而更多是选择去推出续作、对现有玩法做改良。只有这样,才能将风险有效降低,保障资源投入的回馈。

如果厂商想要走“年货”路线,在每个财年都推出一款3A级别游戏,那无疑就会使得项目的运作变得更加紧张。在这样的制作背景下,“3A”和“玩法创新”似乎成为了一个矛盾的概念。一个开放世界3A大作,光是构建游戏本身都需要大量的资源和时间,能够保证完成度不沦为半成品已经十分难得了,再去奢求大量的创新似乎有些不切实际了。

这就导致了现在厂商很少再推出新的系列的作品,而是抱着自己的知名IP不放,比如育碧的刺客信条,R星的GTA系列。做知名IP一定会有无数人买,但重新开发一个新的系列并不一定有人玩。

这也从另一个方面解释了,为什么火爆的产品一般都是小的不知名的工作室推出的,而大的厂商在炒冷饭了,比如CAPCOM公司的《生化危机4》。《生化危机4》作为一款从2004的游戏,到目前为止已经炒冷饭了无数次。从首发额NGC平台,到PS2、Wii、PC(两次)、iPhone、PS3、Xbox360、PS4、Xbox One,你基本上可以在任何地方看到它。

这样的情况对于腾讯来说并非坏事,武林中最高绝学俗称“无招胜有招”,在没有特别大的营收压力以及不需要固定化套路化模板的情况下,腾讯在未来能够“乱拳打死老师傅”也并非不可能。

实际上于海鹏和沈黎就表示,腾讯目前的道路将非传统庞大叙事内容的3A游戏,一方面市场规模有限,难以帮助腾讯聚拢用户,另一方面要基于腾讯自身的擅长因素,其核心玩法一定要是基于单局的大规模多人体验。

或许这并不符合传统玩家对于3A游戏的定义和认知,但至少代表着腾讯在追逐3A步伐上的自身理解和探索道路。如同腾讯放出的《代号:SYN》demo一样,有的玩家会鼓掌,有的玩家会吐槽,但这究竟符不符合国内外玩家的胃口,仍然需要未来的实践证明。

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