Eldwin Viriya是一位来自印尼的游戏开发者和企业家。2011年,他刚拿到计算机技术专业的学位就开始了游戏开发工作。Viriya早期的产品都是通过诺基亚线上应用商店售卖的,其中包括手机浏览器和手游等。

由于诺基亚应用商店上的App销量很稳定,Viriya在2013年创立了自己的公司–Own Games。Viriya说,那时印尼使用诺基亚手机的人非常多,因此本地的游戏开发者和发行商都扎堆在诺基亚平台上卖他们的游戏。

然而在2014年,微软收购了诺基亚,这家美国公司在实行改革的过程中关闭了诺基亚应用商店,包括Viriya的公司在内的很多印尼游戏工作室都受到了影响。

Viriya说,“我们主要的收入来源就是免费下载后的App内消费,当它被关闭,我们的收入直接归零。本来团队有6位成员,但公司不得不把他们辞退。”

2016年,Own Studio上线了一款很有竞争力的产品Tahu Bulat后,公司开始慢慢复苏。这款游戏是以当地的特色小吃Tahu Bulat为灵感制作的,在万隆的西爪哇,这款油炸豆腐球因其独特的卖点大受欢迎:由外卖卡车流动售卖,卖家通过唱一些耳熟能详的歌曲来吸引顾客。

Viriya的游戏不仅让这款小吃更出名,更是在2016年获得了东南亚地区“恶趣味”游戏分类下的国际移动游戏大奖(IMGA)。

“我们的策略是以具有本地特色的主题来制作休闲和超休闲类游戏。我们是在万隆的漫展上首次展示Tahu Bulat,当时现场吸引了很多人驻足观看,所以我们顺势而为,继续扩大它在市场上的知名度。”Viriya说。

2013年起,Own Games已经开发了上百款游戏,最新的一款是剑指国际市场的Pocong Buster King(跳跃僵尸)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最畅销的游戏。

本土手游市占率仅1%

由于年轻人口众多,中产群体也在不断壮大,印尼无疑是亚洲最大的游戏市场之一。根据Newzoo的研究报告,2018年,在印尼游戏市场中,手游、主机游戏(以电视为显示器)、PC游戏三类形成了11亿美元的收入规模。

如今,手游霸占印尼游戏市场。市场研究机构Statista预计,到2020年底,印尼市场由手游创造的收入将达到7.12亿美元,玩家数量将达5080万左右。

然而,知识产权发展协会Cipta Kreasi (Cakra) 的数据显示,本土手游在印尼市场的市占率仅不足1%,剩余份额全部被外国游戏占据。究其原因,本地游戏开发者无力和外国游戏开发者竞争,外国人带着免费(此处指App免费下载,不等同于App内无收费项目,下同)手游涌入印尼市场。由于需要更复杂的游戏开发技术和更高的生产成本,这些国外的免费手游一般都是由大公司出品。

做游戏设计的自由职业者Fahmi Hasni表示:“现在的手游行业已经接近饱和,每天仍有数以百计的新游戏发布。免费手游相较于收费手游需要高出很多的预算。因此,在团队较小、预算有限的情况下,很多本地工作室很难负担得起免费手游,于是开始将重心转向收费的主机游戏和PC游戏。”

为了抢占市场份额,免费游戏一般都需要进行更深入的研究。为了防止黑客入侵,服务器的日常维护和安全性都是这类游戏烧钱的地方。此外,为了留住用户,营销费用也会相应更高,还要定期更新游戏内容。

由于有销售收入入账,付费游戏是相对更容易变现的。尽管免费游戏也有一些变现的方式,但更复杂、也更需要深思熟虑。例如,如果某游戏有需要App内购买的内容,游戏开发者需要确保定价不能太高,以对应它的目标市场。在广告方面,要变现就需要确保App内广告不突兀,以免影响到玩家的游戏体验。

印尼游戏协会也认为,当下,本地游戏开发者更倾向于在全球市场发展,主要就是由于印尼本地玩家更喜欢免费游戏,但国外玩家是愿意付费下载制作精良的游戏的。

不少印尼游戏都在海外颇受欢迎,比如Dread Out(小镇惊魂)、Fallen Legion(堕落军团)、Coffee Talk(咖啡主题休闲游戏)等。而Coffee Talk其实就是游戏设计师Hasni仍在当地独立游戏开发商Toge Production时的作品。然而,仍有很多印尼游戏公司都在全球市场的激烈竞争中倒下了。

印尼游戏市场的严峻挑战

由于投资者对于本地游戏产业缺乏基础知识,资金短缺成为了影响本地游戏行业发展的最大挑战之一。

Hasni说,2013到2015年,印尼游戏市场刚刚开始起步,当时确实有一些风投公司为游戏产业的初步发展提供了资金。但问题是,很多投资人对行业究竟怎样运作一无所知。他们只想工作室开发像愤怒的小鸟、部落冲突这样名头很响的游戏。

其实投资人对游戏工作室的投资方式不该和对其他互联网公司的相同。投资人实际投资的应该是项目,而非公司本身。主机游戏和PC游戏所需的开发时间通常比手游久。一个大型游戏的完成可能需要长达两年的时间。如果是以投资项目的心态,投资者就不该要求开发者以游戏销量为目标。

Hasni认为政府应该为受限的游戏市场多提供一些支持。“印尼的政策有时会限制我们的动作。像Reddit和Vimeo这样的平台在这里仍是被禁的,这就使得我们的游戏推广受限。”

此外,政府和行业从业者应该团结起来抵抗猖獗的盗版行为,印尼本地游戏开发者已经受够了这种隐瞒和欺骗的做法。“很多印尼人认为虚拟物品就应该是免费的。我设计的游戏Coffee Talk尽管已经很便宜,依然被公开违法倒卖。这对于游戏开发者们来说是百害而无一利的。”Hasni补充道。

打造爆款超休闲游戏不易

新冠疫情使得游戏玩家数量、游戏时间都达到了新高峰,而这其中增速尤快的就是超休闲游戏。根据市场分析公司Adjust的报告,2019年12月到2020年3月超休闲游戏的下载安装量同比翻了一倍,今年3月的游戏会话量比去年12月增长了72%。

超休闲游戏不需要什么技巧,每个人都可以玩。它们通常只占很小内存、适配绝大多数智能手机。

Research and Markets发布的《2020-2025东南亚游戏市场前瞻》中写道,明年东南亚地区的手游玩家将上涨到2.5亿,而超休闲游戏将是其中一个强大的驱动力。

不过目前,前十二家超休闲游戏发行商中只有一家来自东南亚–越南的Amanotes,它制作出了Magic Tiles(类似于别踩白块的益智游戏)以及 Hop Ball(3D弹跳球)。这两大爆款在世界范围内的下载量达到了7亿次。另一款在国际市场大获成功的是Flappy Bird(像素鸟),由另一位越南独立游戏开发者Dong Nguyen打造。

来自印尼的游戏企业家Viriya说,越南游戏开发者是以他们的天赋和敢于冒险的勇气著称的。他们在营销上投入了很多钱,就是为了打开西方市场,尤其是欧洲和美国。相比之下,印尼的工作室非常缺少注资。

由于很多印尼游戏工作室都负担不起高昂的营销费用,他们选择和外国发行商合作。举例来说,Happy Glass这款游戏是由印尼的Mobile 5 Game工作室开发的,但是由美国的Lion Studio负责发行的。有了Lion Studio的支持,Happy Glass在国际上也有不俗的成绩。

“双方之间采用收入共享模式,但根据双方的工作量,大多是五五开或者七三开。”独立游戏设计师Hasni说。

此外,新加坡电信、SK电讯(韩)、AIS(泰)三家亚洲大公司最近一起成立了一家名为Storms的游戏公司。Storms的主营业务之一就是游戏发行,尤其是超休闲类别的游戏。它在印尼和其他东南亚地区与当地的小工作室合作。

“很多印尼游戏工作室都面临着严峻的问题。首先,他们没有足够的营销预算去获得更多用户,大部分的钱都用在了游戏开发和员工工资上。其次,他们对国际市场缺乏认知,”Storms的CEO David Yin说。

他还表示,Storms绝对有能力从发展方向上帮企业分析究竟应该专注本地化,还是放眼全球市场。

积极的声音

尽管面临很多挑战,游戏行业从业者们仍然乐观地认为,与之前十年相比本地游戏的发展速度绝对加快了。很多大公司更加努力地推进本地游戏行业的发展,包括Telkom–它去年开启了一个名为Indigo的游戏开发者孵化项目。

“印尼很多游戏开发者也很有天赋,只是不太会推广和销售他们的游戏。因此有更多像Indigo这样的项目就好了。”独立游戏设计师Hasni说。

下一步,从业者们希望印尼政府更加支持游戏行业的发展,包括在大学里开设游戏开发专业,建立整套课程体系,以此来培养有天赋的本地学生。

Hasni坚信印尼本地的游戏可以和外来的爆款游戏抗衡,尤其是制作精良的PC和主机游戏,因为印尼本就曾做出过在国内外都大获成功的游戏。“这类游戏一般都有忠实粉丝。手游和休闲游戏也有机会成功,但要倚赖于合适的时间点。”

同时,看了外国开发者表现出的浓厚兴趣,Storm的CEO Yin认为未来几年超休闲游戏还会在印尼大放异彩,吸引更多合作伙伴。

他说:“有了战略性的合作,印尼游戏开发者一定有机会将他们的作品带出东南亚,走向世界。”

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