近年来,游戏产业发展迅猛,根据近日发布的《2020年中国游戏产业报告》,2020年,中国游戏市场实际销售收入达到2786亿元,同比增长超20%。

然而,随着游戏产业规模的不断壮大,由游戏作品衍生出来的角色形象、背景音乐、游戏直播等,也让游戏产业生态成为了多种内容和服务形式融合并存的生态,而这,也使游戏版权的生态问题变得更加复杂和难断。

版权问题已在眼前

游戏不同于文学、音乐、电影,一款游戏可分为游戏引擎和游戏资源两大部分:游戏引擎是程序代码,游戏资源包括图像、声音、动画等。

代码可以申请软件著作权登记,而游戏中的场景、动画、设计、音乐等,在版权机构的登记类别中,因载体的不同会被界定为各种其他作品形式,这使得游戏版权保护在确权阶段,便因其构成复杂,而在登记流程上耗时耗力。

同样,在游戏发行阶段,一款合法进入市场的游戏还需提供经营主体资质、防沉迷系统等一系列材料取得游戏发行版号,作为游戏制作者、出版发行商佐证游戏版权归属的权威证明。

游戏版权界定之繁杂,不仅存在于游戏本体,还有基于游戏内容构建出的连续动态画面的所有权,这使得游戏版权的商用授权链条更加盘根错节。

因此,游戏领域的知识产权保护问题一直备受重视,但从实际案例中会发现,侵权行为屡禁不止,权利人依旧在唉声叹气。

去年2月,腾讯与西瓜视频就《王者荣耀》短视频版权归属的一纸诉讼,曾经加速游戏直播行业内的版权概念普及。今年11月,抖音下架数条游戏短视频,并告知用户其与侵权投诉有关。更不用提网络游戏直播第一案,网易就《梦幻西游》诉华多,2019年底维持原判,最终获赔付2000万元。数起案件,也将游戏这条2000亿产业链的版权如何认定、保护的难题,摆到了行业面前。

新法出炉,有法可依

在知识产权领域《著作权法》是支柱性法律。著作权也称版权,作为一种知识创新、智力创新的成果,是推动经济社会文化发展的重要基石。

今年11月11日,第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,并将于2021年6月1日起施行。

在新修订的著作权法中,与游戏产业关系最为密切的修改是,将原先的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为了“视听作品”,这将有利于游戏作为一个整体被纳入著作权保护范围。

在此之前,多地司法机构都在积极探索游戏产业的版权保护新模式。上海知识产权法院在2016年和2017年终审的“DOTA2”案和“奇迹MU”案都引起业界广泛关注,前者是国内首例电竞直播纠纷,后者首次将游戏整体作为类电影作品提供版权保护。

在网易诉华多公司侵犯“梦幻西游2”游戏著作权一案中,法院也将游戏整体画面作为类电影作品保护。广州知识产权法院一审判决认定“梦幻西游2”游戏画面构成类电影作品,华多公司赔偿网易2000万元。

此外,此次修订还将广播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络游戏的版权保护提供可依据的规则。

同时,在今年的游戏产业年会上,首次单独针对“游戏版权”设立了单独的分论坛,这也意味着“抄袭”–游戏版权纠纷这个大家过往回避的问题被摆上台面。

从文字版权到音像版权,中国文化产业正呈现产业发展与知识产权保护深度融合的趋势,随着游戏产业的高速发展,游戏产业成为版权保护的又一个重要领域。如果没有完善的版权生态保护,游戏产业将陷入“零和博弈”、劣币淘汰良币、原创者难以为继等困局。

从电子游戏到网络游戏,再到由此衍生的游戏短视频、游戏直播,游戏产业在日趋多样化且复杂的场景中不断扩展市场边界,也就对版权保护提出了新的命题——游戏产业发展越快,越需要版权保护的同步跟进,及时覆盖新的应用场景,让游戏这一典型高投入、高回报、高风险的“三高”行业获得全链路保障。

正如腾讯研究院版权研究中心秘书长田小军所指出的那样,新《著作权法》对于游戏作品的定义更加科学,尤其是引入视听作品,提供了明确的权利保护类型,这将有利于未来在游戏直播中相关版权保护的落地。

网络游戏作品著作权归制作人(即游戏开发商)所有,让网络游戏的产权归属得以明晰,有利于游戏开发商运用和维护对游戏的著作权。恶意游戏侵权高达5倍的惩罚性赔偿,以及最高500万的法定赔偿,则进一步提高了游戏侵权的违法成本,从而以更强的制度威慑力有效保障版权所有方的合法权益。

结语

游戏行业版权保护的重要性正在日益突出。随着新《著作权法》的正式发布,以及游戏行业对于版权保护的认识越来越深入,相信游戏版权状况会在新的一年得到极大改善。

本文信息来源于:AI财经社、21世纪经济报道、一点财经

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