一直以来,SLG手游领域常被视为腾讯游戏的“帝国短板”。这并非是指腾讯在这一品类没有出彩的成绩或布局的不够积极,事实上近五年来,腾讯推出过多款自研和代理的SLG手游,其中部分产品还维持了一段时间的iOS畅销榜前位。

但不得不承认,在当今SLG手游市场,腾讯确实缺乏一款控场级的自研产品——整个市场的头部被灵犀互娱(阿里)的《三国志·战略版》网易游戏的《率土之滨》和莉莉丝游戏《万国觉醒》。对比腾讯游戏在其他品类的表现而言,其在SLG手游领域的表现确实还有很大提升空间。

在这样的情况,由腾讯天美工作室研发,《帝国时代》开发商Xbox Game Studios担任顾问的《重返帝国》就格外引人注目。天美研发,《帝国时代》开发商顾问、即时操作战略、TAPTAP评分9.2……这些元素碰撞到一起,很难让人不产生“腾讯要在SLG手游领域干票大的”的感想。

而在今日(11月15日),这款头顶多项光环的SLG手游终于开启了删档内测,我们可以借助这次机会更加全面的体验到《重返帝国》与市面上现有同类产品的不同之处。

直击痛点的改进

“直击痛点”是我们体验游戏的得到的最直观第一感受,游戏在主流SLG的体验基础上做了许多触及玩家深层需求的改动。比如《重返帝国》并非一款竖屏或横屏SLG,而是同时兼顾了这两种模式,尽可能的让所有玩家适应。在游戏中,游戏的画面会根据用户手机的使用方式随时自动变换横屏和竖屏。

以及必须有所取舍的科技树发展设计——相比起主流SLG的赢家通吃式按阶段发展的科技BUFF,在《重返帝国》中会强制玩家根据自身风格二选一科技分支,在一定程度上降低重氪玩家与普通玩家的差距。

此外,游戏内的资源收集也做了区分,并未统一为手动征收或自动增长。在《重返帝国》中,肉食和木材由城中的农民自动收集(自动增长),而金钱则必须玩家手动向城中居民征收,在细节层面力图游戏更加符合现实逻辑。

“直击痛点”在美术层面也得到了一定体现。顶着“天美出品”光环的产品美术品质自然高于平均水准,而《重返帝国》则在拔高SLG美术表现的基础上,少有的满足了即时战略、冷兵器、战争类游戏玩家的癖好……

龙虾板条铠甲,血红色战争短衫,精罗狂喜.jpg 《精罗狂喜的条件反射》

在考据历史的基础上,以现代审美重构过的各文明美术对用户的“痒点”拿捏到了比较恰当的程度,既能引起相关爱好者的相视一笑,亦能适应大众口味。

而提到美术就不得不提《重返帝国》的技能卡面设计。虽然这个系统只是抽卡并装备给武将,但卡面绘制的相当下本,单卡设计非常有故事感,有种对标《FGO》礼装的感觉。

而和《FGO》礼装设计相同的是,技能卡也同样与英雄角色混合在同一卡池之中,十连全礼装的情况在《重返帝国》中也会出现。

不得不谈的玩法

实际上,《重返帝国》主打的最大特色还是其即时战略与策略的混合。而在SLG2.0时代,几乎所有的主流的SLG手游都在尝试添加战略元素。但相比起第一代的COK,当下的主流SLG几乎仅仅是对行军路径做了可更改设计,允许玩家在行军中途自由变更。

但这类设计更多只是给玩家即时战略的错觉,在整体的数值碾压和资源堆砌的体系下,这些改动显得微不足道,依然没有跳脱出SLG手游的数值框架。

在《重返帝国》中,我们能明显察觉到天美对即时战略元素的极力融入。比如在攻城战中,既不像SLG1.0时代纯粹的数据比拼,也不像莉莉丝游戏《剑与家园》类RTS城下摆阵,人工放技能,更没有采用《万国觉醒》那样比较成熟的军团VS城池的PVP攻城方案,而是真正将整个城市的地图铺展开,允许攻守玩家调配自己的军队,既可以绕后堵门夹击,又能城池微操追逐,很有即时战略游戏的味道。

另一个相较于主流产品比较大的改动是,加速消耗恒定。无论是十几分钟的建筑升级,还是不到1分钟的建筑升级,都需要消耗20帝国币就能立即完成。传统的SLG手游一般根据时间消耗加速道具,或者折算成一定的游戏币,而在《重返帝国》中加速消耗的游戏币是等量的。

尚不清楚这样的设计是只在这次测试中启用,还是只在当前游戏进度如此设计,在后期的游戏中会不会进行一定更改。

对于SLG手游而言,建筑等级是玩家硬实力的主要构成,加速道具的运用是玩家在SLG游戏中决策的核心之一,同时加速道具也是重氪玩家和普通玩家拉开战力差距的主要影响因素。如果加速消耗是恒定的(即使在后期加速消耗增加,但一定等级范围内的升级依然是恒定的),这将对用户决策有非常大的影响——只有在每一等级范围内的最后期进行加速才是利用效率最高的。

不知道这样的设计是否在考虑最大程度上避免传统SLG手游的一些氪金平衡问题,比如开服一周重氪玩家利用氪金道具将城池等级拉高一人屠服的常见状况。也尚不知晓正式版还会做如何的改动,以及正式服会有怎么样的生态。

根据《玩家须知》,本次内测还有很大一部分玩法没有开放,游戏的四大文明也只开放了三个(没有罗马)。

虽然本次内测内容无法代表游戏最终品质,不过在体验过程中能明确感受到,《重返帝国》这款产品并不是腾讯为了推出而推出的一款游戏,或许它多少带有腾讯对SLG手游领域的期望,但《重返帝国》的设计蕴含着明显的自我想法,它有要向这个市场表达的东西,而不是由一堆成熟方案堆砌而成的标准化产品。

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