2022N.GAME网易游戏开发者峰会(以下简称峰会)于「4月18日-4月21日」举办,本届峰会围绕全新主题“未来已来 the future is now”,共设置创意趋势场、技术驱动场、艺术打磨场以及价值探索场四个场次,邀请了20位海内外重磅嘉宾共享行业研发经验、前沿研究成果和未来发展趋势。

在首天的创意趋势论坛上,网易游戏交互设计专家、《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛带来了题为《一沙一世界——数字地图学》的演讲,以《无尽的拉格朗日》为例,就率土LIKE的SLG战略地图(无极地图)设计的核心、地图设计的核心决策逻辑等进行了探讨与分享。

以下为演讲实录:

大家好,我是网易游戏的交互设计师——赵振涛,今天和大家聊一聊数字地图学在SLG游戏中的应用。

自从六年前《率土之滨》上线后,SLG市场就逐渐出现了一个新的品类:率土LIKE。近年来,该品类涌现出了一大批优秀的作品,给用户带来了丰富的体验。

2021年中,《无尽的拉格朗日》上线了。如果要用一个词来形容,我想或许可以称之为“创新的挑战者”。但创新的过程中,也碰到了很多问题。

无极地图的核心是什么?

 

当时,项目主打的核心创新点之一是无极缩放地图,与市场的主流形式不同,无极缩放地图的沙盘和高层战略地图是融为一体的,这一点能给游戏体验带来大幅的提升。

在项目研发中期,需求的大量更迭使地图看起来缺乏整体性的规划,部分层级的信息过载和信息缺失是比较常见的问题。

 

当时,制作人很敏锐地看到了这个问题。于是,尽管知道这件事情非常艰难,但我们还是开始了对地图的研究和探索。

 

那时,我们陷入了一个反思,无极地图的核心到底是什么?

 

带着这个问题,我们开始了求索之路——去图书馆查阅信息学和地图统计学的文献资料。那些学科资源真的称得上是宝藏!就这样,这个循环过程大概持续了有半个月。

 

有一天打车回家,我无意间发现了一个规律:定位目标地点时,地图总是会下探至底层地图,而预览路程时,则会提高至高层地图。即不同的需求对应了不同的地图层级,且是规律性的。

第二天上班,我就做出了下面这张图。这个金字塔模型完整演绎了用户在无极缩放地图中的体验目标,其中的道理和打车是非常相似的。

在地图的低层级,用户目标往往是和具体的信息、行动有关,比如我家在哪个小区?在哪一栋楼?而在地图的高层级,用户则更加关注宽泛的概括信息,比如新家到公司有多少条路可以供我选择?哪些路正在堵车?堵的程度怎么样?

 

所以,我们通过这个金字塔推导出了每一个地图层级的层级需求,进而确定了各个层级的设计表现,这样最核心的问题就迎刃而解了。

 

那么,SLG地图模型和打车软件又有哪些不同呢?打车的需求路径是以单线需求为主的,比如搜索目的地、查看路径、打车前往。

而SLG呢?SLG需求路径的核心,是多人参与的阶段性需求(探索、扩张、开发、消灭等)为主的战略模型。简单来讲,就是战略模型设计决定了战略地图的设计,可以理解为战略模型才是地图设计的基础。

实际上它的全貌应该如下图。这张图解释了SLG战略地图、战略模型、用户体验三者之间的关系:战略地图是用户打开战略模型体验的钥匙。

之前我们碰到的困难,或许正是因为没有重视用户体验路径这一关键的一环。

 

应用上述逻辑后地图的改观

 

我们设定了宏伟的蓝图后,讨论地图的上限时,往往忽略了一个问题:下限是什么?用户在实际体验中,真正在意的下限到底是什么?是他们达成任务目标的速度。

比如,需要在地图上找出哪些地方有更宝贵的资源时,下面这两张地图带来的体验将是完全不同的。衡量这一体验的重要标准就是达成目标的速度。

我们做过测试,后者几乎只用了前者十分之一的时间,这是两个完全不同的概念。

 

同样的,在决策战术时,哪张地图可以更快地识别单位呢?答案很明显,是后者。后者把不符合这一需求的信息进行了过滤和删减,并把支持这一需求的信息进行了视觉上的加强,得到的结果显而易见。

在更高层级的地图层级中,地图需求已经变更为了广义的概括信息,当指挥决策时,你一定需要这些更加全局的信息来判断局势,这时候,你并不需要知道哪里有更宝贵的资源,所以这些资源都会被过滤掉。

 

当我们把视角拉得更大时,所展现的信息应该更加宏观,所有的信息形态都应该致力于这一目标。这里引出了一个有趣的概念:同一个信息,在不同的地图层级中,其视觉形态是在不断发生变化的。

 

这其中的根本原因就在于,信息是要服从于地图层级目标。简单来讲,就是个人要服从于集体,这样,在完成层级目标的同时,地图还能保持高度的整体性。

 

最后,在进行整体局势判断时,单位信息或趋势信息已经不再重要,判断与周围的局势关系时,你只需要关心周围最重要的事物。

 

但,这并不是全部。

 

我们整合了《地图学科》《信息学科》《统计学科》等等相关资料,结合无极数字地图信息层级体验理论,对SLG数字战略地图设计理论产出了全新的论述成果——《数字地图学》。

该成果将全面支持其他相似项目,带来更多的应用价值。

下图是我们迭代之后的效果。

地图设计的核心决策逻辑

 

最后,想和大家聊一聊地图设计的核心决策逻辑。

 

先看一件很有趣的事情:地图设计中我们会将点元素、线元素、面元素以及环境元素进行了分层设计并且重新组合。

为什么要这么做?地图设计是一个非常庞大而且复杂的工程,如何降低容错率是整个生产环节中最重要的事情之一,而分层设计是可以降低设计逻辑复杂度的有效方法。

还有很多这样的例子:我们在不断实践中逐渐摸索出一套把这些方法标准化的生产流程,将整体阶段分为了需求阶段、策略阶段、和感官阶段,而生产阶段分为地编设计、需求重要度量化环评、点线面分层设计测试和地图合成视觉调整。

 

每一个阶段都有严格的检验标准,环环相扣,保证每一个层级的决策都密而不疏。

未来的地图

在人类文明历史的长河中,地图的身影一直伴随着文明的延续与发展。可以说,地图是人类古老文明的传输工具,也是打开未来世界的钥匙。

从最古老的山海经地图,到科技发展带来的卫星遥感地图,再到数字化地图高度应用的今天,我们的生活似乎都离不开地图。

但是,即使是今天,我们在复杂场景(比如大型的多层商场)使用地图时仍然有进步的空间,这说明地图的进化还未达到完美的状态,二维数字地图已经满足不了我们对生活的需求。

那么,在未来,我们的地图能否表达出更加全面的信息呢?

随着数字地图的不断发展,地图将有可能不再是单一割裂存在的工具,而是承载了完整时空信息概念的统一体。这带给我们无限的想象:未来的地图和世界是不是可以融为一体呢?

未来的地图中,可以看到非常宏观的信息,同时也可以看到非常微观的具体信息,并且可以看到动态的时间信息和空间信息的组合体。

最近元宇宙的概念非常火,大家有没有想象过,在未来元宇宙的空间里,地图将扮演一个怎样的角色?大家不妨畅想一下。我相信,随着科技的不断进步,一个更好的能承载完整时空信息概念的统一体,很快就会呈现在我们面前。

 

结语

最后的最后,我想分享一点自己的小感悟。

依稀记得第一次看到那张“不拼搏,枉少年”的网易校招海报时,我还是一个酷爱游戏的懵懂少年,很庆幸现在的我成为了一名游戏开发者。

 

从小到大,一直有人问我:为什么那么喜欢玩游戏?当我在艾泽拉斯广袤的世界里探索时,只有我懂是为什么。

而直到今天,我都相信,无论是游戏还是现实,无论多么困难的事情,只要有一颗勇于探索的心,就一定能找到打开世界的那一粒“沙子”。谢谢大家!