在全球迅速走向数字化的今天,游戏对于技术创新、文化输出能力等方面的重要性日益得到重视,各个国家正试图抢占先机。
欧洲议会11月10日以560票赞成、34票反对、16票弃权,高票通过电子游戏产业发展决议,呼吁欧洲重视发展电子游戏产业,并制定长期发展战略,倡议推动欧洲电子游戏学院的建立。该法案的通过,意味着作为立法机关的欧洲议会正式认可电子游戏背后所潜藏的巨大经济、文化和教育价值。
此次决议的主要推动者、欧洲议会议员Laurence Farreng在表决前的辩论发言中表示:“电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略。”
游戏的价值得到认可
欧 洲议会指出,目前,欧洲游戏产业总年产值高达233亿欧元,全欧拥有4900家游戏工作室和200余家游戏发行商,雇员总数98000名,其中女性占20%;半数的欧洲人认为自己是游戏玩家,其中半数为女性;游戏玩家平均年龄为31.3岁,6-24岁的年轻人口中高达70%游玩过电子游戏。
且据今年8月欧洲互动软件协会(Interactive Software Federation of Europe)和欧洲游戏开发者协会(European Games Developer Federation)联合发布的Key Facts报告,欧洲玩家每周平均投入游戏的时间为9个小时,玩游戏在各个年龄段都很受欢迎。
显然,在疫情经济的催化下,游戏进一步跃升为欧洲最热门的文化创意活动之一,也成为欧洲经济版图中举足轻重的一部分。
在本次的决议现场,欧洲议会还对电子游戏的重要性做出了多个维度的论述:
一方面,电子游戏对于文化产业的发展具有重要意义。电子游戏作为创意和文化产业的关键组成部分,不仅启发和影响了电影、书籍等产业内其他文化媒体的发展;还通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合,形成了一种跨领域的媒介,推动文化和艺术的发展和外延。另一方面,电子游戏产业的发展也将成为科研领域的助燃剂。极大推进了科技技术的研究,具有极强的创新价值。并且在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域;
此外,电子游戏产业也在游戏玩家群体之中具有更深层次的影响力量。在年轻人之间有极强的号召力,帮助受疫情影响的年轻一代进行智力、社交、精神和生理的健康发展。
监管和发展并重
38条“新政”中,有32条是关于鼓励、强调、坚持的内容,有6条是关于限制和监管的内容,这体现出客观理性的态度。
其中,要求加强对游戏员工的保障:呼吁欧洲委员会、成员国和社会合作伙伴提升电子游戏开发人员的工作环境进行,确保合同公平、收入合理,工作环境能确保生理和心理健康;消灭不合理加班、无加班费加班,明确电子游戏开发商有责任为员工创造一个健康和公平的工作环境。
也有对游戏内容的要求:确保电子游戏中女性形象的准确、平等,不诉诸刻板偏见,游戏开发的各个环节都需要确保为女性争取平等,与性剥削和歧视作斗争。同时,欢迎欧洲委员会针对不平等的商业实践推出相关的操作准则。
针对开箱游戏,必须推出相关解决方案,确保完全的公开透明,尤其是针对未成年人及其父母。呼吁欧洲委员会和成员国对游戏商业化系统进行相关的立法,对“Pay-to-Win”和依赖运气机制的游戏进行限制,以一切手段保护玩家不受掠夺性游戏机制的侵害。
政策中还有严厉的“警告”:根据世界卫生组织消息,高强度电子游戏或导致成瘾和暴力行为。职业电竞选手由于缺乏运动、长期面临高压力、工作和生活难以分离,职业生涯普遍较短,因此更难进行职业过渡。欧盟在处理电子游戏相关事宜时应当采取负责任的态度,在维持健康生活方式、鼓励现实交流的基础上鼓励电子游戏。
提高对游戏产业的战略认识
欧洲的这项决议中重新认识游戏的多重价值:强调“电子游戏将会是欧洲文化遗产的一部分,因此需要对游戏进行保存和宣传。通过与业界合作的方式,组建资料库,对具有文化影响力的欧洲游戏进行保存,确保其在未来可以被游玩。”决议还提出“凭借沉浸式体验的特点,电子游戏具有对欧洲历史、身份、价值和多样性进行宣传方面的潜力,将为欧洲软实力做出贡献。
除了欧洲,韩国和日本已经将游戏产业从经济价值上升到“文化软实力”的高度,把游戏当作国际文化竞争的新战略,从国家层面有计划、有步骤、有意识、有目的地推进。
1995年,日本提出“文化立国”战略,将“向世界传播日本文化”作为重要任务。日本游戏公司推出《三国志》《信长的野望》《大航海时代》等以真实历史题材为蓝本的游戏,以及《最终幻想》等游戏,以宏大世界观为指引,发展至今均成为经典。据不完全统计,全球电子游戏90%以上硬件市场、50%以上软件市场为日本厂商控制。电子游戏不仅是日本经济的重要支柱,还成为“酷”日本的全球传播代表。
韩国游戏产业发展于20世纪70-90年代,最初为美日游戏代加工国。1998,年亚洲金融危机后,为克服经济危机,韩国政府《新知识产业培育案》浮出,提出“文化立国”的国家战略,科技含量高而能源消耗低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。2000年-2005年期间,韩国PC网游迎来快速发展期,《天堂》《跑跑卡丁车》《冒险岛》《奇迹MU》等经典游戏研发上线,并向全球输出。2008年,《地下城与勇士》《永恒之塔》等作品让韩国游戏产业迎来新一轮增长,韩国游戏产业至此脱离日本游戏产业影响。这不仅维护了韩国民族文化的独立性、保护产业发展,还将韩国游戏培育成具有国际竞争力的产业。
游戏对人们生活方式、精神世界、文化观念的影响力之大,远远超乎我们的想象和认知。日韩游戏产业源于美国,但通过创造,融入本国文化和价值观,成为国家“文化自主”的代表,极大增强了国家和国民的自信度。游戏产业已经成为日韩在国际舞台上破除文化壁垒、创造友好外交、为政治经济发展服务的重要载体。以此为鉴,我们也需要重新正视游戏的功能和价值,使其在对外文化交流传播发挥更大作用。