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【内容整理】2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛

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主题:2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛

时间:2021年12月15日(周三)上午

地点:广州科学城会议中心 联合厅

 

主持人:于子洋(广东卫视《广东新闻联播》主持人)

 

主持人:尊敬的各位领导、各位来宾、女士们、先生们,大家上午好!欢迎莅临广州,参加2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛,我是本次活动的主持人于子洋。

为进一步落实游戏主管部门《关于促进游戏产业规范发展的工作要求》,紧扣“坚持正确导向、坚持高质量发展、坚持社会效益首位和坚持创新创造”的中心任务。本次活动由中国音像与数字出版协会指导,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院主办,波克城市承办。

活动旨在推动“游戏+”模式在全行业发展,探索游戏与科普、健康、教育、体育等领域的结合,发挥游戏正向价值,用游戏赋能社会、赋能产业。论坛通过设置主旨发言、学术交流、高峰对话等多个环节,开启游戏行业“守正创新”的新局面。

接下来请允许我介绍一下出席活动的各位领导和嘉宾,他们是:

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长——敖然

波克城市联合创始人——郭斌

北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任、艺术与传媒学院副教授——何威

同济大学附属养志康复医院治疗部主任、副教授——祁奇

腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人——梁兴华

完美世界产业发展研究院执行院长——乔婷婷

Game for Good秘书长——谭亚幸

迷你创想高级副总裁——柯嘉妮

GameLook创始人、CEO——洪涛

在线途游(北京)科技有限公司CTO——周欣

盛趣游戏总裁助理——王振勇

三七互娱技术中心自研创意游戏、功能游戏主策划——严泽涛。

同时,也请允许我代表主办方向出席今天活动的各位嘉宾表示热烈的欢迎!

 

接下来我们进入正式演讲环节。首先有请北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任、艺术与传媒学院副教授何威,给我们带来题为《数字创意游玩 点燃兴趣之火》的演讲。

 

【数字创意游玩点燃兴趣之火 何威】

 

何威:谢谢主持人、感谢波克城市,感谢音数协给我们这个机会,在疫情期间大家能相距在这里。昨天敖然领导也说过,今天能在这里相聚的,能在年会里相聚的都是真爱,对咱们游戏行业和游戏事业的真爱。

非常高兴今天可以跟大家来分享我的一些观点和最近的一些研究,我们一直说游戏赋能,游戏+,我这一块更多从教育的领域来进行分享和阐述。首先提到今年游戏行业的大势,所有人都不陌生,史上最严厉,可能也是全球迄今最严厉的未成年人防沉迷的政策,3小时的这样一个现实,以及固定时间,它其实多了很多的限制,但咱们的企业已经严格做了合规的处理,也是一个非常大的举措,但这个事实给我们带来的影响是,在这样严苛的局面下,我们应该如何提升学生未成年人的游戏素养,又如何在这个特别有限的时间里面,仍然使他们对游戏行业有兴趣和热爱,就像我们小时候那样,这样可以源源不断产出游戏的人才,这就是说如果学生每周只能玩3个小时的游戏,如何在这么短的时间里,让他知道游戏不仅是氪金消费买买买,当然消费没有原罪,但是我觉得比起消费来创造其实更值得赞美,如何能够让它感受到通过游戏进行创造和激发自己的创意,这都是我们要去研究的课题。

与此同时,保护未成年的另一面其实这是我们大家可能都感受到的,你们的亲戚、你们的孩子都会直接遇到这种“双减”政策的影响,减负,减轻在校内和校外的负担,当然它对这种行业的影响,可能比对我们游戏行业更大,整个的教培行业其实遭受了非常大的冲击,包括最近搜题这样的服务又进一步被限制,当然总体来讲寓意都是非常好的,它也给我们新的课题,学生的课余时间相对于过去变多了,而且从事完全这样课外的培训,积极上各种班,实际上从名义上来讲是限制的。

在这种情况下,我们会发现一个很有意思的现象,一方面学生课余的时间变多了,不许去写作业,不去上培训,但另一方面他们也不去玩游戏。大家可能觉得这个事情可能小朋友的事情跟游戏行业有什么关系?我觉得所有的挑战同时也是一种机遇,这种机遇在今天来讲可能需要我们转换思维,所以这是我今天分享的主题叫“数字创意游玩”(Digital Creative play),这个词可能大家会相对比较陌生一点,而跟大相关的一些其他来自于教育,以及教育游戏研究的这个行业概念大家可能熟悉一些,比方说教育游戏,教育游戏我们都很明白,它是具有教育功能的这样一种元素游戏,它可能是一个软件产品。

基于游戏的学习是什么?这也是教育技术和这一块非常热门的话题,研究了几十年,基于游戏的学习是把成熟的,已经做成的游戏产品和这种东西,应用到教育活动里面来,游戏化学习则是另一个概念,大家如果有做Game这个行业的会明白,游戏化其实不是游戏,它是把游戏的机制、元素、方法引入到一些非娱乐的领域里面,使得大家更有兴趣,这个东西其实跟我们说的数字创意游玩并不完全的相同,数字创意游玩大家也能看到图式,它是游玩、创意和数字三者的交集,其实这中间的两者交集大家也可以想出一些例子,比如说像游玩和创意的交集,在没有进入数字时代之前的这些领域,我们小朋友玩的很多游戏,尤其需要他们自己去想的一些游戏,一些自己去编制规则的东西,其实也是属于这个范畴。

数字游玩其实更简单,我们在座的行业朋友们,你们制作的游戏其实都是数字游玩,它是通过数字化的平台和技术,来进行Play,但这个Play是否都是能够激发创意和应用创意的呢?其实未必,我们后面会做区分。所以我们会发现到了最新的年代里面,我们会说当今是数字经济,我们国家在大力推动数字经济发展,我们也会说当今进入一个AI这样一个时代,我们会讲人为什么宝贵,人为什么是一种非常重要的资源,我想不是因为我们有力气可以搬砖,也不是说我们可以从事很多重复性劳动,越是进入AI时代,我们就会越是发现人的创意作为宝贵的一种,至少目前还很难被AI和能力替代的能力。

所以像英国这样的国家,他也会去大力推动说要研究数字时代的创意游玩。我们看到数字创新游玩依托了很多的数字技术,这些数字技术有些基于屏幕,有些其实不用屏幕。基于屏幕的也有几种,数字游戏本身,数字游戏其实里面又可以有区分,像我们的一些生产工具或者类似于编辑器也好,比如说我们都熟知的CS本身来自于半条命的编辑器,之后一个mod一个作品。我们也知道像中国的橙光这样的一些各种不同层次的编辑平台,允许玩家去进行一些创作,当然这是比较高端的。相对于更容易一些,像我们柯总的迷你世界,或者我的世界,或者像罗布乐思他们虽然不一样,但是他们有相似的地方。他们是这种开放性的允许大家去创造的一种平台。当然还有一些沙盒游戏,开放性游戏里面像我们说的塞尔达这些,他里面创作力可能没有那么多的自由,但是仍然可以有。

再往下是一些最常见的大众化的商业的游戏,里面有一些也有允许玩家去进行创意玩的空间,包括我们的教育游戏。另外有一些数字教育的平台,像编程猫或者像腾讯coding这样的一些,他本身是教育和编程教育计算思维培养的平台,他们本身是可以有这个功能的。

另外就是其他的数字平台,比如讲我们都知道像B站上有非常知名的数码UP主,就是北邮的何同学,现在好像也是大四刚毕业。其实他的作品这次能挤身数码评测作品的同类的首位,可能是因为他的这种创意和他对创意的执行能力,在社交媒体进行创作分享其实也是一种数字创意游玩。

像现在流程的编程机器人,包括像无人机这些新的平台,其实都是属于这个领域的。看了这么多的数字技术的依托,其实我们现在对数字创意游玩可能认识更清晰一些,首先他不是单纯的娱乐和游玩,我这里做了一些列举,我们会发现数字创意游玩,你可以去用游戏但是游戏中进行的不是所有行为都能归于类别。

数字创新游玩是不是一种灌输知识的教育,其实我们应该尽量避免成为这一种。下面我们也看到在各个学科可以套用游戏元素,去做一些这样的东西,但是如果没有真正去应用和激发他的使用者,他的玩家创意的话,他可能仍然还是一个刷题的工具或者是一个填鸭式教育,因为所有的游玩就像我们自己打游戏一样,他一定要有内驱力,来自于乐趣,其实来自于我们解决难题,解决未知事物这样一种人天生好奇心的驱动。但是如果是刷题的话其实就是一个结果驱动,是一个外驱,这个外驱来自于成绩的提高,或者是父母觉得孩子可以上那个班里的第几名,上更好的大学等等。

所以我们这儿有一个定义,就是到底什么是创意游玩呢?可能这个定义比较学理化,我把它说得更通俗一点,其实数字创意游玩就是在数字的环境或者是条件的支持之下,被这种玩的乐趣所内在驱动,同时又需要使用者去发挥自己的创造,并且能够在自己玩的过程中去产生一些创意的成果,促进他创意的发展的,这样的一些行为,我们就叫他数字创意游玩,具体的这些就不再去解释,围绕他其实在每一个单独的领域其实有很多的研究。像游玩是Play的研究,像对创意及发展理论,教育学上专门的研究。对于数字化这一块儿,我们新媒体这些有研究,但是我们需要把他们放到一起来找到这样一个结合领域共同来值得研究的东西。

数字创意游玩其实他是有不同层次的,我们就以在我的世界里面发生的事情为例,这个是一个4C的创造力理论模型的理论为基础,最简单的所有在人玩的时候都有一些新的想法,游戏没有手把手教你,但你自己想出来这样去做,那样去做,建一个房子等等,这个属于迷你创造力。系列创造力则是说你经过一段时间学习,你能做出一些大家觉得很酷、很厉害这样的一些作品。

这个所谓的Pro专业的创造力则是我们经常看见在所有游戏里面都有这种非常牛的人,他会让你感觉他们玩的游戏跟我玩的是同一个吗?不仅仅是我的世界,其他很多的游戏都是这样的,这样的一些具有专业素养的人,把其他领域内的东西搬到这一块儿来进行创造。最大的当然是你在各种不断的培养,不断的激发之后,也许你会做到宏大创造力,就像我的世界开发者是如何创造出整个游戏一样,去架构一个从无到有一个伟大的事物,其实我们互联网行业,社会中的很多创新其实都是这样的过程。

我们讲一个实践的案例,这个案例是Discovery频道的《游戏星球》记录片做了一个社会实验,游戏实验室的刘梦霏老师全程参与了其中的一组,这组想通过游戏跟治理沙漠的结合去来验证游戏是否能改变世界,当然改变世界先是从改变我们所有行动者的想法开始,激发大家的理念,或者是这样的一种兴趣或者是关注。

刘老师带的这队最早是到了宁夏的一个小学,他的描述是这里的孩子绝大多数都不玩游戏,而且也不相信游戏能改变世界。但是从最开始手把手对他们进行这样的引导,一开始是给他们一个题目,就是说你们来做这样的游戏,给他一些大概的方向性的指引,孩子们来画类似于我们的概念图或者是原画一样的概念。大家能看到小朋友画东西很稚嫩,但是他们很有想法的。进一步的用一些东西去细化说你的机制会怎么样呢?我们看到这一系列小朋友的东西很稚嫩,但是会有不断的一些想法,新的东西出来看怎么去实现。

之后他们甚至在平台上做的一些每组都做成了这样的游戏,从我们专业眼光来看就很幼稚,各方面可能是不精美,但是仍然他们自己很激动,我们终于可以自己制作游戏了,在他们看来这个领域离自己更近,同时他们也通过激发了环保的理念。

当然这些事后来也延伸到了回到北京,组织和一些大概审核一些社会城市,做了贤者居上结合的游戏开发活动,游戏制作就会更好一点。

整个活动我们也经过了探讨,我们会发现数字创意游玩需要考虑的元素很多,可能跟游戏的设计并不完全相同,但是无论如何这是一个值得研究的领域。

为什么值得研究呢?最后说一句,就像我们说的,如果你想去做教育游戏,第一,现在教育游戏本身是比较难同时达到教育和游戏都能并进的效果,而且还有每周3小时的防沉迷限制,让孩子不能去做,但如果你想做在线教培的话,现在压得也很紧,那么数字创意游玩是否是一种新的肯努力的方向,但是具体怎么落实,可能行业里面大家一起来想。

最后我的观点,游戏本身是人的天性,不要把数字游戏当成学习的天敌,我之前曾经翻译过一本书,这本书可能范围窄一点,不是数字创意游玩,它讲的就是关于游戏如何去改变和影响教育,有兴趣的朋友可以看一看,这是我们游戏研究实验室的一个简单介绍,我们有世界上最牛的游戏研究学者,以及当前国内最强的游戏研究团队,也有建立游戏研究的网络,组织非常多大大小小国内外的活动,所以希望今后能跟大家一起合作,这是我今天跟大家分享的内容,感谢大家。

 

主持人:感谢何教授的精彩演讲。接下来有请同济大学附属养志康复医院治疗部主任、副教授祁奇为我们题为《数字疗法在康复领域的应用及展望》的视频演讲。把目光锁定大屏幕。

 

【数字疗法在康复领域的应用及展望 祁奇】

 

祁奇:大家好我是来自同济大学附属养志康复医院的祁奇。今天给大家交流的题目是“数字疗法在康复领域的应用及展望”。我将从以下三个方面进行讨论。

首先我们看一下现在比较火热的数字疗法的一个概念,其实我们说数字健康、数字医疗和数字疗法三者有什么区别的话,明显是数字健康它所列举的范围更大,在我们的数字健康里边,是有一块我们叫数字医疗,在数字医疗它又有很多的数字疗效构成的,那么我们的数字疗法可能在数字医疗里面的元素,密切跟我们的健康跟医疗的关系很像,前面我们说到健康或者大健康的观念,很多人想到的是不只有医疗,可能还有预防还有全民健身的东西,但是到了医疗里面,它就开始有门槛了,包括我们说医院所从事的各种医疗,有诊断、治疗、手术等等,疗法其实是一种治疗方法,这是我们说他们之间的差别。

我们从这张表上可以更清晰的仔细能够分辨出数字健康、数字医疗跟数字疗法之间的差别,当然这些差别在我们现在目前的定位框架内所给出的,并不代表以后不会互相转化,很多时候我们到底现在做的一个所谓两外化的东西是一个平台,它是一个疗法还是医疗,还是健康,其实从归属上来讲,如果你是疗法,首先它属于数字医疗,它也属于我们的数字健康,所以门槛都不一样,这里面有一个很重要的标志,如果我们进入到数字医疗跟数字疗法,它都需要临床的认证,就是需要我们的证据,从循证证据上证明它是有效的,而不是说我们很多的养生,它可能并不一定有一些很充分的证据,都是阶段性主义的东西,这个跟我们的健康医疗和疗法也是一样的关系。

在这些年的发展过程中,其实整个的数字疗法发展时间并不长,我们国家其实这两年把它放在一个热点上,也都提出了2021年可能是我们数字疗法的元年,在我们的预防管理和治疗三个领域里面,其实都有一些代表案例,对我们疾病的预防工作中,比如说我们的VR Track,它其实可以利用远端终端的技术数据分析等一些资料,来进行我们疾病的预防,还有我们比如说管理的软件类的,所以通过一些数字大数据的一些截取,通过后台的比对,对我们的一些慢性病进行管理。

还有一些比如说CBT为基础的一些精神类的疾病,它也有一些治疗方法,数字的疗法来进行一些相应的治疗。

数字疗法DTx到底有什么价值,其实如果我们把一个疗法看成是一个积极的效果的话,它都会存在以下几个价值。

第一,它对我们的患者来讲肯定是丰富了我们的治疗手段,同时能给患者带来更好的一些治疗体验,还有我们的医疗服务提供者来说,它是提供了一种新的方法,对我们的机构方来讲,其实它可以让我们的,如果它的治疗效果好,可以让我们的支付周期变短,就是我们的病程变短,对我们的药械企业来讲,它其实是一种新的形式,可能对我们来说是一种新的赛道,从我们传统药物的开发热点慢慢转移到我们数字疗法的概念中。

今天我们讨论的是数字疗法在康复领域中的一些现状、进展和展望,我们可以看一下DTx在国外的一些现状,这个是一张图片,一家初创的科技公司,它的一个Mydivision,它是用什么?在我们患者的脚踝上佩戴一个传感器,当患者开始走动的时候,传感器会分析他们的步态,将这些数据输入到我们设备的算法中,算法跟神经科学原理进行循环播放,实际是我们讲的节奏治疗,那么这个节奏治疗其实以前我们没有传感器的时候,我们比较原始的就是节拍器,我们的钢琴节拍器可以完成让患者更有节奏的进行训练,我们说步行是由CBJ,就是我们步态发生器来完成的一个非高级证书指挥的一个规避化的动作,那么这种动作是有寓意的,通过我们的传感器让我们的乐味治疗达到一个更好的效果。

这是IRBS的一个软件,这是我们公司目前来说运作比较好的电子游戏的初创治疗,它也是目前FDA批准的一个多动症的游戏治疗,它有一个个性化的方案,因为我们说可以通过一些评估,来找到适合这个患者的游戏,还有它是一个比较安全的一个辅助治疗,而且它不受很多人环境的限制,它可以通过一个iPhone通过一个iPad就完成我们游戏的治疗。

其实它是在有5个临床中心,进行600多例的孩子进行实验,目前我们共有15万多的使用量,通过他的研究我们也可以看到,它给的数据有68的家长表示,使用2个月以后,儿童多动症相关的障碍会有改善,有73%的儿童注意力有改善,没有什么明显的副作用,其实可以证明出这一款的游戏软件是非常适合我们多动症儿童使用。与此同时,这个设备、这个软件、这个数字疗效,它其实在2020年的4月份,通过前面说的临床试验,在《柳叶刀数字医疗》的杂志上,发表了一篇随机双盲,多样使用的文章。这中间涵盖有20多家的研究机构,在招募800多名儿童中,总共有348名确诊为多动症的患者,随机分配接受到治疗。结构显示其实经过每周五连续4周的临床双盲测试,游戏中有7种患儿的注意力检测评分提高了,1.4分以上,占比在47%,高的占32%,证明它是有一定的临床效果,而且没有什么不良事件。

这个对于它的游戏界面,我们可以看到界面还是做得蛮漂亮的,可以同时管理多个任务,或者一些干扰,还有难度可以进行调整,这是个性化,你是出于什么水平,就给你什么难度,它可以通过感官的刺激,同步进行运动挑战,当然它是由神经专家和我们的游戏设置团队共同打造。

这是它整个游戏治疗的理念,比如说避开障碍物,还有在不同的世界中奔跑,追逐神秘的生命这些界面,以及选择和利用合适的一些道具,建造属于自己的一些宇宙。

因为它被FDA所认可,所以它目前可以被美国医保所覆盖,当然它如果自费的话,它三个月的处方治疗,每个月大概不多100美元,它在网站上有一个入口,首先我们要进行一个评估,并不是所有人都能够直接获取到,当你拿到用户名单密码以后,它就会有获取处方,联系我们的后台,就像传统的药房一样,给你一个激活码和实践码,根据你的评估最后进行续费的治疗,是一个很严格的使用流程。

我们再看一下数字疗法在康复领域的国内现状,这是我们术康,术康应该是第一个在康复领域里拿到医疗许可证数字疗法的一个治疗方法,它其实做得更像一个平台,它把我们运动的评估和运动的指导都放在里面,其实它可以通过平台去引导分类病人,同时让病人养成良好的救治习惯。

这是它的一些核心理念,通过我们心肺应用康复、神经康复,还有包括我们的营养支持,通过我们术康APP,它分为我们专业版的,就是我们医生版的APP,还有我们叫患者版的APP,通过APP来进行互动,给它适合的应用处方。

还有像微电脑,微电脑其实在我们国内也深耕很多年,进行一个认知和云软件的开发,它其实也是因为,但凡牵扯到患者如果回到家里如何进行训练跟评估,就会出现我们说现在数字疗法可以进行的补充治疗,不是说完全只在我们医院机构进行治疗的过程,它的优势在于微电脑这么多年在这个领域深耕,所以它有很大的数据库,这个庞大的数据库可以让我们的患者一些功能水平间歇在里面进行对比。

最后我们一下数字疗法在康复领域中的展望,其实在康复领域里,目前在国内我们有的数字疗法的种类并不多,或者我们的产品也并不多,在我们数字疗法的MU1上写得是,像数字疗法、应用疗法可能是我们今后的方向,但是从我们的角度来看可能会更丰富一点,因为康复本身是一个涵盖多门学科的一个专业,所以它跟很多的专业都是相关的,首先作为我们临床人员来讲,比较关注的是如何解决我们临床的一些痛点,比如说24小时康复管理的问题,因为它在机构里进行康复训练,可能是有限的时间,那么我们如何用好他在家里或者病房的时间进行康复管理?我通过什么途径来进行管理?我通过什么工具进行管理?这个时候就给我们数字疗法提供了展示的平台,目前我们术康可能是一款,但其实我们康复涵盖的疾病实在太多了,完全可以针对某一个系的疾病来做,而不是看它就像一个更大的平台,因为它各自有各自的跑道。

第二,疼痛的管理。疼痛的管理因为它是一个对客观伤害的一个主观反应,疼痛非常复杂,尤其是慢性疼痛,它的原因非常多,那么这点疼痛我们说的疼痛频次,疼痛有实时频次,如果你现在疼痛我们常用的VS评分来表示,你哪一个时间段最痛,我要用到你这个疼痛是每天什么时候最痛,什么时间不痛,没有人能够很详细的把它记录下来,是因为当你痛的时候你不会马上记录,而且中间可能会有很多的疼痛增加时间。这跟你的运动有关吗?跟你的其他生命指标有关吗?所以这个时候就需要疼痛管理软件,给我们的医务人员提供更多的数据,而且通过这个软件,通过这个治疗方法,看一组让它如何用正确循证的一些缓解疼痛的方式去管理它的疼痛。

第三,设备的辅助。从康复来讲,它有很多的设备,这些设备恰恰是我们后面数字疗法里的一个重要赛道,因为今后的设备可能都是小型化,随着我们电器不断的完善,电池的不断变小,能量解决方案不断变好,我们说机器人等会越来越多,但这种东西是不是只通过背后的算法就能够完成所有的东西?是不是需要通过我们数字疗法的处方,告诉你每天什么时候去进行这些训练?强度是多少?这个就是我们说设备厂家可以先天有优势可以做数字疗法的开发。

第四,万物的互联。万物的互联这个东西我们物联网提了很多年,但是最终并没有说有泰豪产品出现,是因为仅仅一个所谓的小终端不足以覆盖我们想象的东西,所以当我们前面的管理理念的提升和智能设备的普及,还有我们数字疗法不断地净化或者是更新、更替,可以让我们整个的康复生态变得越来越好。谢谢大家。

 

【波克城市的“游戏+”实践与方法论 郭斌】

 

主持人:感谢祁教授的精彩演讲。接下来有请波克城市联合创始人郭斌带来题为《波克城市的“游戏+”实践与方法论》的演讲。

 

郭斌:大家上午好,非常感谢能够提供这样的平台跟大家交流关于游戏赋能这样一个话题,关于游戏赋能其实已经提了好多年,这已经算是在一个比较大的公开场合去讲我们这么多年探索的结果。游戏赋能刚才其实在下面的时候跟杨总大概交流了一下,大家都觉得这个话题很重。

关于这个能怎么来定义,就像刚才还有何教授讲的一些关于游戏化的东西,其实在我们的想法里面也是希望发挥游戏的一些优势和社会的议题,把我们很好的进行结合,产出了一些东西。

可能很多朋友对波克城市不是太了解,我大概做一个简单的介绍。波克也算是行业里成立比较早的一家公司了,2010年成立,一直是自研自发,我们也在前几年就开始出海,也算是出海比较早的一家公司。我们也是连续五年在中国互联网百强,今年是第53。现在我们全球的总注册用户已经破了5个亿,我们每天的日活大概是4千万,我们有70%的活跃用户来自于海外。这也是跟我们的游戏+这一块儿的东西一起开始做的,也算是做了三四年了。

首先跟大家讲讲波克“游戏+”是一个什么样的概念?其实很多企业都在讲“游戏+”应该也是大同小异,关于“游戏+”诠释。

我们是希望能够把游戏和科普、公益、医疗、体育、教育等社会价值相融合,能够帮助一些传统的行业,能够实现一些科技化、互动化、低门槛化,让游戏能够在一些比较广的领域里面发挥他的正确的价值。

今天大家看到主要的议题叫做游戏赋能,守正创新。后面就跟大家交流一下我们在游戏赋能这一块儿的探索,大家都知道游戏有几个天然的优势,就是他的门槛比较低,互动性比较强,趣味性更强。

在这几个特质就决定了游戏会成为一个很好的媒介,在各个其他的领域进行有机的结合。在波克眼里,其实我们一直认为这是一个很大的未来的一个机会点。我们也一直在探索,就像拼图一样,用游戏在做各种跨界的尝试,这几年也算是找到一些感觉,我们现在在公司内部也成立了一个部门,叫可持续发展部门,专门来负责这一块儿事情的拓展。

首先我从游戏+健康这一块儿,现在开始讲讲我们探索起步的一部分的东西。健康其实是跟我们大家离得比较近的,在这之前,其实我们接受过医疗行业里面的专家,跟他们在做一些交流,他们经常会提到一个话题叫做依从性,我相信各位应该也会有这种感触,尤其是小孩子在其治疗的时候,他们很难去遵守医生的一些嘱咐。但是游戏他天然有一个优势在于,他的趣味性足够强,能够去让一些患者去遵循一些方式,让他们坚持去治疗的方案。

所以我们也跟数十位的医疗行业的专家进行交流,他们很多人提到了这样的话题,所以他们也觉得从游戏的出发点让患者加强依从性,他们认为是一个很好的结合点。

首先第一个就是大家从图上可以看到我们有两个产品,《定制式链接记忆游戏》和《快乐视界星球》,这是我们两个已经在研的项目,这两个项目是我们现在大概40-50人的研发团队,是完全专职的在做的两个产品。

第一个产品我们针对于MCI的一个认知康复训练软件。所谓的MCI就是轻度认知障碍,就是大家所熟悉的老年痴呆的一种早期状态。我们希望通过游戏化的手段减缓和推迟患者由MCI发展到老年痴呆的过程。

这个项目也是由我们的团队联合了同济大学附属养志康复医院的康复专家一起在研发,就是刚刚上一个视频。主要还是针对患者在执行能力、在视空间能力,注意力语言能力等12个训练维度上帮助他们去改善他们的认知。下一个阶段我们将开展相应的临床实验,开始筹备包皮医疗器械注册证,争取能够让这款产品早日上市,能够服务于一些受到MCI困扰的一些家庭。

第二个就是游戏化眼科数字疗法,主要是针对儿童的斜弱视的康复治疗。我们预计应该是在2022年的时候这款产品就可以面世,这也是我们非常看好的一款产品。因为小孩子天性比较爱玩,而且我们通过跟这些医疗的专家通过很多专业的数据和反馈,通过游戏的大数据系统,我们可以通过玩家的行为,通过他的数据反馈我们能够去检测到儿童的斜弱视是不是有改善,这个也是说我们也在申请这个医疗器械证书。所以在这个基层,我们是有一定的科学论据和基础的东西来判断,这个软件是否是有效果的。

下一个就是我们探索的游戏+科普。科普这个东西其实比较简单去理解。这个也是我们当时开始做游戏+战略的时候最起步的内容。

从几年前上海开始推行垃圾分类,我们就已经开始参与,我们当时做了一款《垃圾分类大作战》,紧接着后来开始有疫情的时候,我们又做了一款《人民战“疫”总动员》,当时这两款游戏,其实我们都是在很短的时间内就可以做出来了,然后大概是七天做出来之后,联合了OPPO,微信小程序等一些平台,不到一个月的时间总的达到三亿次的曝光。这是我一个纯免费的游戏,这几个都是纯免费的游戏。今年的四月份我们又联合了上海的科技馆,中国科普作家协会和上海科学院共同举办了中国首届科普游戏大会,联合发布了普及鸟类知识,宣传生物多样化的科普游戏《拼图寻鸟之旅》。

这个游戏可能会稍微变化一点,以前可能是一个比较单一的竞答的模式,然后以竞答竞猜去做知识的普及,这个就是以拼图为核心玩法,穿插了一些剧情作为组件,然后通过剧情的方式把各个鸟类的知识展开。

另外一个前段时间应该是新闻上也有一些话题,就是针对老年人用智能机的话题。大家可能也经常看到,就是老年人经常会不知道怎么去叫车、打车,或者今天哪怕就是弄一个疫情码他们都可能很难,包括说用支付,其实现在支付对于年轻人来讲也是一个很简单的事情,但是对他们来讲,他们也是很难。

所以我们就是以上海科技助老服务中心联合发布了一款帮助老年人融入智能机的小游戏,叫《乐龄升G消消乐》。当时的slogan很简单,就是教您用手机。

在这款游戏里面他有一些教学的东西,就是带老人反复学,反复练,教他怎么打车,教他怎么去线上挂号,还有亮出行码,包括网上购物,让这些老年人逐渐开始熟悉基础的手段。此外在今年我们跟中国天工空间站,我们跟新华网也联合在研发一款新的游戏叫《我是航天员》。主要内容就是还是在航天员在空间站里面的一些生活还有工作的模式,通过这些东西去普及一些关于航天的一些知识。

其实说了这么多,科普游戏也好,还是关于健康的游戏也好,应该大家都会有一个疑问,就是做这个游戏,对于企业的帮助是什么。其实这个游戏就是很难去盈利的,很难去做商业化的。但是我们其实也想去正在探索一种方式就是说,我们希望能够把这种类的游戏,也能够有机地结合商业化,让这种模式可以有效地持续下去。否则的话,对于这个游戏+赋能的以后的产出的产品,如果说没有一个合理的商业化对于社会的产生有效的价值,这条路可能永远也走不下去,可能走到一半就中断掉了。

所以针对航天员的这个项目,我们跟新华网也在商榷,就是说这款产品我们希望是能够结合轻度的商业化还是重度的科普化来去包装这款产品,这也是我们算是第一个进商业化的科普类的游戏,所以这个模式我们也在探索,它不像传统的游戏你的商业化是否可以做的有多重度,是否必须要氪金,所以这个点我们也在探索。

下一个就是游戏+公益这一块儿。“游戏+”最早其实也来源于我们一开始做一些公益实践的过程,在探索过程中,我们也一直在关注怎么让游戏更好地和公益进行结合,大家可以看到身边的一些伴手礼,其中的玫瑰花茶就是当时我们一款模拟经营游戏,就是叫做《爆炒江湖》,在四周年的时候我们有一个“繁花肆锦”的一个主题,这个就是“繁花肆锦”主题的礼盒。这个项目当时我们是和乡村振兴公益项目进行结合的。这里使用的玫瑰花是来自大理市的洱源县,也就是洱海的水源地。

我们当时是采购了很多的玫瑰系列的伴手礼,定制了一些中秋的月饼礼盒。还有一些联名的玫瑰花茶。当时把这些礼品我们也做到了游戏里面,根据和玩家的任务进行结合,做了一些礼品的发放,也想通过这一块儿让游戏中的用户能够意识到对于乡村振兴这些概念。

未来我们还将联合几方力量建一个玫瑰学校,聘请教师为当地的小孩子开展一些玫瑰相关的课程教学,还有美化一些他们的教室环境。通过助力玫瑰的产业,提供一些培养种植和制茶方面的一些技能课程。

这个是爆炒江湖的另一个案例。在很早的时候,在两年前也做了一个关于“1份早餐”公益项目的特别版本。这个当时也是我们从云南怒江小学那边衍生出的想法,这个案例放到游戏里面也是玩家通过做游戏任务的方式,参与到我们为云南怒江地区小学捐赠早餐的公益行动中,大概是570名的师生,提供营养早餐。

包括还有今年在湖南灾情的时候,我们的爆炒江湖,因为他是一个做饭类的产品,所以当时在游戏中我们又给免费给玩家发放一份河南烩面的游戏道具,也是为了鼓励大家在疫情的时候,通过玩家的角色对于疫情,让他们也有一些公益性质的概念,希望能够结合更多的力量来做这样的事情。

其实上面说了好几个“游戏+”,游戏+科普、游戏+公益还有游戏+健康。除了那几块我们还有好几块也在探索,包括游戏+艺术,游戏+教育、游戏+体育,这个都是我们在探索的过程。游戏+艺术是我们联合在波克大厦这块儿聘请了建筑大师安藤忠雄,来为我们做整个大楼的设计,其中还会帮我们去设计一栋波克的艺术中心,所以这一块儿也是我们在去探索的东西。

游戏+教育也是,我们做了一款围棋是面向全球儿童围棋教育的一款产品Go Master。游戏+体育也是我们在去年去成立的一个城市跑的项目,也已经做了几次,包括说联合了line,我们尽可能找一些更多偏向于年轻人IP的比较知名的一些项目,进行一些城市跑。

最后一个还有一个关于游戏+的机制化和社会化。“游戏+”这个概念,我们是希望通过游戏他的基础来衍生出“游戏+”的整个概念,所以在于现在我们内部也在形成一个比较有效的机制,怎么让“游戏+”这么多的话题、这么多的领域怎么进行结合,通过游戏体现出来,所以现在我们在公司的内部,有一个部门包括说我们也成立了一个平台,就是Game for good这个平台,这个平台其实是我们希望能够联合整个公司的所有的自研还有我们投资的公司,还有以及社会上很多这种做独立游戏也好,还是说在小团队也好,能够联合这么多的一些企业,在立项的时候我们就开始把我们的一些社会议题,一些价值方向,我们会通过内部的部门给它展开,在游戏立项的时候让他们去摘取选择,他们可以与哪一个点可以有效进行结合,这样的话它后期项目在进行创作的时候,就可以把这样的东西来进行,不至于在未来呈现的时候,再往里面添加这些元素。

所以针对Game for good这个平台,现在我们也是在赞助一些独立游戏的一些展会,包括希望能够联合和一些更多的开发者,能够把我们的一些目前已经在探索的东西和方向,可能是通过这个平台我们来出一部分的资金,去孵化出这样的项目出来。今天的分享就到这里,谢谢大家。

 

【数字新时代,游戏如何助力城市文旅创新 梁兴华】

 

主持人:再次用掌声感谢郭总的精彩演讲。接下来有请腾讯游戏光子工作室群S工作室总经理、《和平精英》项目负责人梁兴华带来题为《数字新时代,游戏如何助力城市文旅创新》的演讲。

 

梁兴华:各位领导、各位嘉宾大家早上好。我是腾讯光子工作室的梁兴华,很高兴今天由我来分享一下《和平精英》这款项目在近年来,在城市的新赋能上做的一些探索成果,刚才在下面的时候,我刚听完波克的演讲,我会觉得他们确实是基于整个游戏工作在做赋能的事,但是我想赋能这个词,我刚才在下面说其实挺重的.

对于某一款游戏来说,赋能这个词确实会比较重,所以我自己在想赋能是什么概念,所以我想可能从一个游戏来的话,更多是我们想借助一些城市文化的东西去给游戏带来一些更深的游戏底蕴的东西,通过游戏自己的影响力,或者宣传的口径,如果能够给城市带来一些更好的宣传方式,我觉得这是我们能做的,现在做的比较好的东西,所以我觉得基于这一点来说,后面说到赋能我想是在这个模块上的一些说法。

大家都知道《和平精英》其实是一款高写实、高开放的数字产品,基于这个特点,其实2019年开始我们就一直在思考,如何用数字化和年轻化的游戏特点,来源于这个城市的一些传统文化,以及城市的一些经济形态去做结合,让城市的文旅呈现出更多的可能性。今天我就来介绍几个《和平精英》近年来与各大城市进行文旅合作的项目以及我们的一些思考。

大家都知道2020年是国家乡村振兴的关键年,所以在这样的背景下,《和平精英》通过游戏+扶贫的方式,我们与彭水县进行了一个乡村的合作,开启了一个我们叫等光来,因为我们是光子工作室,所以其实整个光子跟这个有一个合作,《和平精英》作为里面比较重要的一部分,我们有一个等光来这样一个振兴的模式。

彭水县其实是一个以苗族土家族为主的一个民族自治县,我们通过大量的走访发现,当地的文化以及一些农产品都非常有特色,所以基于产品本身《和平精英》是一个开放世界的能力,我们就把当地的一些建筑,一些旅游景点,以及一些特色服饰都植入到游戏中,希望用户通过游戏的方式去重新认识或者喜爱上这些非常有价值的文化内容。同时针对这些比较有特色的当地农产品,以及一些产品周边,我们也号召生态的一些主播,进行了一个专项的直播带货的活动,让更多人了解当地人文风行的同时,最后确实也带动了当地一些经济的增长。

通过线上线下一系列的活动,其实让我们真正看到,通过数字化的一些手段,确实能切实帮助城市在传统文化的一些呈现,以及城市形象的提升,甚至在于他们一些经济领域的带动上,都能够起到游戏应该有的游戏价值,所以在这里面给到我们更多的信心去做更多的尝试。

在2020年5月份,我们跟彭水县合作之后,比较成功的一个基础上,我们很快在今年10月份给落地跟重庆第二次的合作,这一次合作我们取了重庆当地非常有特色的一个非物质文化保障,就是苗秀,来进行很棒的合作,苗秀其实是苗族整个历史过程中很有意思的表现形式,它整个也有一个叫深山里的高定这样一个美称。我们也是希望通过数字化演绎的方式来推广这个保障文化。在去年6月份的时候,我们就跟劳伦斯许,就是一个高定的服装设计师进行了合作,我们基于创新以及数字化演绎这样的一个愿景,我们希望进行一个苗秀的主题,服饰的设计,将苗秀的设计来进行一个数字化的全新表达,在一年多的打造过程中,其实我们最后上线了这个产品,其实不光是用户比较欢迎,用户也比较喜爱,同时国内外各家核心媒体也进行了一个报道,通过这个方式我们也看到,真正能够让深山里的高定能够真正走出深山的一个情况。

基于时装打造为基础,我们同时也会引入更多的媒体,用户共创以及舞台走秀的方式,通过这些方式来宣传苗秀的一些内容。基于同样的文创逻辑,在前不久的时候,我们也与杭州西湖博物馆进行了一个合作,我们共同打造了一个梦回西湖这样一个系列时装,以杭州的一个西湖美景作为一个主要的灵感,结合西湖文化,我们用游戏数字化的语言,来去展现杭州的一个风土人情。

这个产品我们在上线的时候线上线下整个用户触达达到1亿人,我们定制化的数字内容也为西湖博物馆带来了800万人流量的曝光,同时帮助西湖文旅以全新的风貌走进大众的视野。

城市合作我们讲除了在艺术和传承和创新之外,我们也在想如何通过讲好城市的故事来给城市的文旅带来更多的发展机会,所以近两年来,其实我们通过与哈尔滨、长沙和三亚许多城市的合作,让我们沉淀了一些方法,我们发现通过现实与游戏的结合,确实能够去带动当地一些文旅的消费发展.

这里我们举一个例子,当时在2020年底的时候,《和平精英》与哈尔滨文旅集团的合作,《和平精英》里面本身有一个冰雪玩法这样的一个主题内容,我们将这个内容与哈尔滨当地的文旅进行一个深度的合作,我们打造线上线下整合的冰雪主题嘉年华。创新型的冰雪玩儿法带游戏的线上和同时在哈尔滨当地线下同时开放。我们借助冰雪艺术投影,以及冰面的音乐演奏,还有主题迷宫等各种游戏内外的联动方式,给千万用户带来了一个全新的冰雪体验。

线下的部分《和平精英》的冰雪主题园区开放仅五天游客突破10万人,成为黑龙江省文化官方厅推荐的必去景点,同时哈尔滨市委政府也给了高度评价。

回说到最近,其实疫情的影响,近两年有很多线下的活动都没有办法开启,所以我们也在思考说城市的一些宣传或者发展是否能够通过游戏在线上去进行一个传递,这就提到我们跟长沙政府的一个文创合作,我们当时借助了游戏的能力,我们把长沙市的城市名片,就是橘子洲头烟火秀这样的内容搬到游戏内,我们通过数字的形式给用户,至少给《和平精英》的用户呈现了一个线上的烟火秀。

在跨年的时候,我们还和长沙的文和友等一些城市热门的打卡点进行合作,落地到和平精英的城市大众赛事。帮助文化传递的同时,其实我们也给年轻人在过年的时候过了一个内容消费的选择,所以也得到了97%的好评。

这个项目其实是我们跟长沙一个长期合作的开始,其实后续我们也在持续做。包括在上一个月,我们跟长沙的文旅消费节再次合作。开启了和平精英四排节城市计划的落地,基于和平精英我们还有一个产品叫和平人生。基于这样的数字工具,我们去连接线上和线下,也就是说用户在线上进行游戏的时候,他会获得一些线下的一些优惠券或者是一些内容,充分搭建这样的桥梁使得线上的流量会去刺激到线下的消费场景。

新的消费场景的建设也是和平精英团队持续的一项工具,除了在长沙以外,今年其实我们与三亚政府也进行了一个电竞文旅狂欢节这样的合作,在三亚当地政府以及旅游推广局的帮助下,我们在三亚的梦幻海洋不夜城打造了文旅派对。依托游戏和电竞的年轻文化,我们将和平精英的IP风潮引入了三亚,释放了三亚的新的动能。三亚市政府在出席这个会议的时候也给了高度的评价,我们整个项目全网的触达人数是三亿人,也为当地吸引的游客超过六万人。

以上是几个借助游戏的数字化进行一些城市宣传的一些结合,在游戏之外其实和平精英在经过两年的时间,我们搭建了一个比较完善的电竞体系。这个电竞体系我们其实是也在跟全国各个城市进行合作,想能够去深根这样的电竞文化,其中不得不提的就是和平精英职业联赛,就是我们的PEL与西安的合作。

三年前的时候和平精英以电竞为切入点,与西安曲江新区进行了一个深度的合作,我们将整个和平精英的电竞赛事落地到西安曲江新区,我们将整套成熟的电影的产业链带入了当地,定制提供了一些就业岗位,另外一方面电竞的流量其实也为当地带去了一些经济的增长点,同时在当地,我们也建立了以电竞场馆为中心的年轻潮流的产业园。

提到电竞的打造,其实我们就绕不开上海,我们跟上海也有一个比较深入的合作,在2020年底的时候,在上海宣传部的支持下,我们其实举办了PEC的和平精英国际国际联赛国际冠军杯。

其实这一个还是比较特殊的情况,因为他是一个全球的赛事,所以其实我们在这个过程中,与上海一起探索了在疫情防疫背景下怎么去举办一个全球性的赛事,从十几个国家的职业选手经过很严格的疫情管控的方式来到上海线下,给大家奉献了一场比较精彩的电竞比赛。与此同时,我们也与中国联通和上海久事体育集团共同探索了全球首个五级的电竞场馆,这个探索其实真正的价值在于他可能给我们在其他的城市去举办一些国际性的赛事,能够提供一些可赋能的经验。

与上海成功的经验,其实我们也同样也延续到了今年,我们与乌镇文旅局的合作,就是和平精英的国际主播公开赛。一个其实我们没有把主播叫到线下,他其实是一个跨国家、跨网络,我们其实是主播在线上去进行比赛的方式。

在乌镇文旅局的大力支持下,我们其实除了有比赛之外,我们其实在乌镇的线下也建立了很多的打卡点,在比赛的过程中,其实我们的主播就是因为这是一个主播公开赛,我们的主播也会带着他们线上的一些粉丝去云游乌镇。整个项目其实当时观赛人数总共是超过了一亿。

不久前和平精英其实亚运版本也入选了2022年的杭州的亚运会的电竞项目,所以我们会觉得说电竞+文旅可能未来这一条生态链会成为我们与城市共同的目标。在最近也就是在广州,我们也正在开启一个比较有意思的项目给领导汇报一下。

半年前的时候,在粤港澳大湾区的一个电竞协会以及广州政府的支持下,我们与广州大学城联合打造了和平精英电竞岛的计划,我们希望以科技电竞城市作为一个手段,结合数字娱乐以及商圈建设,电竞体育等多种业态形式对高校的生活和社交进行一个全方面的升级。

12月的时候我们成功将大学城摇身一变成为和平精英电竞岛,在和平精英电竞岛中,大家可以通过刚才可以通过和平人生的一些数字化的工具,在岛上各个地方去进行打卡成为岛民,通过福利领取、观赛以及参赛的多种方式能够体验和平精英与电竞的超级数字场景。

依托广州大学城多样的年轻的环境,我们一方面通过想去搭建高校的赛事,去营造这样的社交电竞的社交空间,另外一方面其实我们也在整合年轻人的方式,比如说我们和草莓音乐节的合作,我们跟环城马拉松的一些合作,我们去打造一些全新的体验的内容。我们希望以高校电竞为契机,为广州的文旅业态打造一个独特的城市名片,在此也欢迎大家前往电竞岛参观一些相应的内容。

很高兴分享《和平精英》作为数字化产品的代表之一,我们过去在城市文旅进行的一些创新和合作,未来我们也会持续的探索游戏的赋能,其他产业的可能性,但我说的赋能前面是有提到那个概念,也希望跟大家一起在这里面进行讨论和交流。今天分享到这里。

 

【编创元时代的迷你3D世界 柯嘉妮】

 

主持人:感谢梁总的精彩演讲。接下来有请迷你创想高级副总裁柯嘉妮,带来题为《编创元时代的迷你3D世界》的演讲。

 

柯嘉妮:今天非常高兴跟大家分享我们迷你创想在做的一些事情,像昨天在艺术学领导中说,今天疫情来到这儿也都是真爱,另外一个我也觉得今天是一个非常好的机会,我们能够在行业内能够有多点交流,我们作为一个比较成长型的企业,比起刚才波克城市还有《和平精英》所在的腾讯,我们认为自己还在不断的探索当中.

迷你在2015年成立,我们旗下的产品是大家熟知的迷你世界的游戏,我们2021年7月份的时候,我们整个品牌升级为迷你创想,我们迷你世界是致力于成为全球最大的沙盒UGC平台,我们认为其实在国家在推动数字经济的进程当中,游戏是一个技术和内容深度融合交互一个非常好的方式,我们也看到游戏正在跟更多的行业,比如说文化、体育、旅游还有我们一些其他的行业更加的融合,所以更多的游戏+,我们也看到更多可能性,也衍生出很多的业态,对于迷你创想来讲,我们一直也是在坚持做精品游戏,我们相信也只有对技术的不断打磨,对产品的精耕细作,也能够把我们研发的成果,应用到更多的数字场景当中,迷你创想在打造精品和赋能行业做了哪些尝试?

这几年来在陪伴迷你世界用户成长的时候,我们会发现在迷你世界上面,创作知识类和学习类的作品非常多,下载量也非常大,我们迷你在前两年也开始在思考,既然我们沙盒游戏是一款极度自由、创建、创作这样的游戏,是否能够让更多的孩子和青少年能够具备有更多的创作力和创造型思维,成为我们国家和国际型需要的创新型人在呢?这也是我们希望在这方面做得更多。

其实编程的能力在世界各地已经成为创新型人才培养的重点,我们也看到国内在2017年的时候,国务院已经引发了新一代人工智能发展规划通知,在2019年的时候教育部也对我们中小学信息素养的方面,要求要进行一个测评,我们也看到很多的地区,在2020年,北京、西安、厦门、重庆、广州的城市也纷纷将编程列入中考特招项目当中去,我们可以看到一些地区也奔跑在前面,其实早在90年代,我们将编程的教育已经放在中学推广了,但那个时候聚焦于在代码式的技能教育当中,会聚焦语法、句法,所以很多学生在学习当中会纷纷失去兴趣,比如说难或者比较晦涩,像这样的都是编程的一个关键词。

我们也看到,通过我们的调研大部分的专家也会认为说市场上的一些产品,门槛也比较低,师资缺我们这一块的教材也是稀缺的,所以这方面迷你也开始去思考我们应该怎么样打造自己的产品。经过两年精心的打磨,我们在今年1月份的时候正式上线了,迷你编程是一款我们自研3D场景的编程创作工具,将沙盒场景和编程教育相结合,来鼓励青少年编程学习像搭积木一样简单,承蒙大量用户的喜爱,我们才上线。

从1月份上线以来我们注册用户已经超1千万,月活量已经达到260万,当日的日均学习时长已经到58分钟,我们应该是行业平均数的两倍,基于强大的引擎能力和用户规模,我们区别于市场上的编程教育产品,我们有哪些特点?总结有4个特点跟大家分享一下。

第一个特点,自研的3D商已经做支持,区别于市场上现有的编程产品都是2D的图形化,这个我们的迷你3D场景会更加有代入感和沉浸感,把整个编程的应用场景就会用,在这个场景里面我们可以所见即所得,能够让我们的小孩子在现实生活中有联接。这个图是我们遵循学习的结构,比如说它要种一颗小树苗,他要找到靠近水源的一个土地,用铲子挖一个坑,要施肥,整个顺序结构如果相反的话,它可能就不能成为一颗大树,所以这个通过有趣味性的,还有跟现实生活有关顺序结构,来通过程序变成的自动化引导它来做这个事情,所以我们3D的这种图形化更加有趣味性。

另外我们3D引擎也提供数千个模型给到我们的用户,能够自由去编创。我们在做这个事情的时候,产品设计的主旨还是通过引导创造的过程,具备创造性的作品,来激发用户的创造性人格,是基于我们有几个思考。

一个是我们来通过调研,包括美国心理学家耶斯拉斯,在思考艺术当中首次提出创造型的思维,它实际上是有四个阶段,我们通过这四个阶段来针对给到不同的用户不同的学习方式,比如说初级的用户,他们基于兴趣爱好,可以在我们的编程当中选择它需要的模板,在这个水平当中我们更侧重给到初级用户能够在编程创作中带来乐趣和魅力,能够让他有自己的内驱力去学习编程。

第二个特点,进阶的一些期望希望能够更加有系统性的学习,能够有高效性编创的作品,我们有提供付费的编程产品给它有持续性的、系统性的学习。对于希望走专业路线,希望有高阶性的创作,我们会与第三方的编程教育机构合作,提供有老师服务的这种深度化学习。在此当中我们也提供了大约三千个开元的模板给到他设计一些功能性、复杂性的一些创作的产品。

在这个趣味性的学习当中,我们也把编程的学、练、测整个融入到我们趣味性的关卡当中,让我们广大的青少年和用户在学习当中,比如说我们上课的时候,没有在线固定化、常态化的课程当中,他会更决定是一种迎接的挑战,自然他会接着就迎接下一个关卡。这个过程当中他通过编辑的思维去发掘问题、解决问题,这个也是我们一个趣味性学习当中设计的内容之一。第二个是我们觉得编程也是目前大家潮流中教育的一个有效支持平台。

因为我们整个设计当中融合了不同的学科,比如说工程、生物类等等,我们把整个跨学科的知识能够融入到我们产品设计当中来。第三个也是我们编程一个非常特别的地方,我们通过打造正向的趣味性的IP,特别是我们用了受10亿用户喜爱梅思拉作为我们主要编程角色。在这个角色当中,在任务设计上,情景设计上,都能够用正向的可爱的这些内容,融入到我们整个编程的产品设计当中来,我们想在打造正向的趣味性的IP的学习伴侣,能够让孩子在他的成长过程当中留下一个美好的回忆。

这个是我们说也是我们编程一个非常特别的地方,就是我们是称为共同的世界,什么叫共同世界呢?我们可以称为共同的世界,什么叫做共同世界呢?我们可以支持多人在线的共同创作和协作,在迷你编程当中,我们认为我们也是一个可以分享的社区,在里面我们的用户可以比如说我们可以在建造一个房子之后,设定有很多的小孩可以进入这个作品当中,通过这个作品可以做二次的开发,在这个生态里面,我们可以共同地开发和迭代三列场景,来编创我们整个创意中心进行分享。

在这个共同世界打造当中,我们也特意的去传承针对我们中华文化的传播和家国情怀的传播,能够正向地输入一些主题内容,在社交的过程当中,能够形成一些正能量的传播。

迷你编程总结起来其实我们也在不断的研发和探索当中,在区别于市场当中,我们有几个特点,一个是我们是自研的3D做支持,采取的是我们趣味化的编程学习内容,我们是通过有元时代的IP,也就是我们大家所非常喜爱的IP来做陪伴,来共同营造一个线上的编创的社交平台。

面对未来我们会有两个方向,一个是2C和2S,2C是我们希望是说打造一个更具影响力的线上编程学习与创作的社区,2S希望能够成为一个提供定制化的游戏化设计课程制作的工具平台。

其实在上线之前,我们也跟了很多线下的合作机构和教育局还有我们的一些学校进行合作,我们现在也是中国教育技术学术游戏与专委会的理事成员。我们在去年以来也走进了深圳的一些中小学也跟各级的团委也成立了一些编程打造师还有打造我们一些编程3D的实验室等等。

在这一块儿我们跟部分的教育部门也形成了一个很良好的合作,大家看到这个图我们作为一个技术支持的部门,参与了两年的游戏化教学资源开发的提升计划,看到的是几位老师都在用我们迷你编程的系统,做游戏化课程的设计。

老师们还是非常认同做法的,因为不仅能够提高我们学生的兴趣,也能够激发孩子的内驱力去做创作。

这里有一个小视频可以跟大家分享一下我们编程的一些工作和一些项目,谢谢。

<视频>

纵观其实编程20多年的发展历程,我们从最原始的汇编语言也好到现在最流程的编程语言,我们会觉得说,其实本质上来讲变成不仅仅是一门工具的语言,更是一个思维的方式,更是解决问题的能力,我也相信说随着技术的发展,其实变成也在用更快速的方式和更多的更丰富的方式去演示。我相信未来我们的孩子们不仅仅是具备他有敲代码的能力,更具备他背后在面对很多任务的时候,他怎么样去发现问题,分析问题、解决问题的能力,而且他能够自我创造性的培养。所以迷你编程其实也是在不断地打磨,我们希望未来有更多的专家还有行业的上下游的伙伴们一起能够共创,我们希望未来能够更美好的迷你的元时代的3D时代,谢谢大家。

 

 

【元宇宙后端服务架构初探 周欣】

 

主持人:感谢柯总的精彩演讲。接下来有请在线途游(北京)科技有限公司CTO周欣,带来题为《元宇宙后端服务架构初探》的演讲。

 

周欣:大家好,各位领导,各位嘉宾上午好。我是途游的联合创始人还有CTO,我这边是今天想从稍微独特的一点的角度,因为今天各位嘉宾都从游戏跨界还有游戏赋能的角度进行了精彩的分享,我其实一直是一个程序员,也一直是在一线的技术上去做一些努力。我今天想从一个底层的技术架构的角度,探讨一下我们怎么样以技术为依托,为游戏赋能,为我们整个的后面的元宇宙的数字产业进行赋能,同时我今天想推广一下我们途游游戏主导研发的两个开元项目。今天我讲的可能是稍微偏技术一点,感谢大家的聆听。

我先简单地介绍一下途游游戏,途游游戏可能在游戏圈子里面还有大家的心目中给大家印象一直可能会是一个休闲游戏厂商。

波克的郭总可能对我们比较熟,但是我们其实一直也是在对卡牌,包括开放大世界一些重度的游戏里面,我们也是一直在做一些探索,这个也是我们之前做的一些产品。包括我们在微信平台的胡莱三国,还有我们在海外全球发布的MQ,这个游戏多次受到苹果首页的推荐,近期的话我们也在思考重度游戏与我们现在“元宇宙”概念的关系。谈到“元宇宙”我简单说一下。

“元宇宙”这个概念也是从今年,时间也不久,也是小扎他全部的Facebook all in到元宇宙,把这个公司改名叫MITA,在这儿之后,其实我们元宇宙的概念慢慢被大家所关注,元宇宙我的理解它可以说是下一代的实体互联网,它后面很可能会深远影响咱们的娱乐、生活还有工作,包括社交,这张图的话可能大家也都之前接触过,元宇宙从技术上来讲的话,它有6大支撑技术,包括物联网、交互、区块链、网络、运算、人工智能,其中很重要的一个板块就是电子游戏技术,包括我们的游戏引擎,还有3D实时渲染。

今天我从元宇宙,包括我们整个开放世界游戏后端架构的角度讲一下途游对元宇宙的理解,以及我们做的一些贡献。

途游游戏也是从2013年成立,也是各种类型的游戏我们都做过,我们也在这个过程中对我们整个游戏服务端做了一些思考,我认为我们整个游戏后端其实有三种分类,我们可能会有一些有状态的服务,包括我们传统的修建游戏的房间,还有我们游戏的GVG的战役,包括我们《和平精英》的一局,这些我们都是有状态的,还有一些我们把它叫做无状态服务,其实我们整个的道具资产,包括简单的PAP的战斗,我们是一种无状态的服务。

另外我们有比较难的一块——分布式无缝开放大世界,我认为这个也是我们现在元宇宙绕不开的技术领域和难点。大家都是业内,我们从最早的《魔兽世界》开始玩起,但是我们后面的话真正做到无缝开放大世界,分布式实时的游戏其实很少,为什么?里面还有很多技术上的挑战,后面稍微简单讲一下。

元宇宙的服务端挑战有这么几点。

首先,元宇宙里面,我们整个无缝大世界里面,它会有游戏的实体,包括我们的人物,包括Boss,还有一些NPC,这些实体的话其实我们有一种思路,我们可以用一台超级电脑,就是超级计算机,把所有的实体全部管理起来,但显然这个思路的成本很高,不是说未来不可能实现,我们要怎么做?分布式。也就是说,我们把这些实体用切片的方式把它管理起来,比如说一台服务器去管理一组切片,这样的话其实我们就可以把这个问题解决掉,但是这个问题没有那么简单。

比如说我们切片的方式,我们传统的无缝大世界的后端引擎都会采取一种叫静态分片的这种方式,它的好处比较简单,但是它的坏处是整个负载均衡不好做。因为我们比如说在沿宇宙里面发生了一个热点事件。

可能大家所有的NPC,所有的玩家,所有的实体全部都集中到一个分片里面去,这个时候就会对我们整个分布式架构造成很大的一个挑战,所以这里面我们要做动态的分片。

另外的话,我们为了解决在这个分片边界的区域发生的这种事件,我们会采用一些技术上的手段,但是整个技术上是比较复杂的。下面放了两张示意图,比如说我们在ABC这三个分片的交界处,我们如果有一个玩家释放了一个技能,或者是发生了一个事件,这个时候的话其实我们所有的技术处理就十分的困难。这个问题怎么解决?当然包括我们整个复杂分布式系统的持久化问题。

再有就是我们如果真正做元宇宙的话,我们整个对服务器引擎将会提出更多功能的要求,包括我们的导航、3D碰撞、物理引擎、蓝图,包括更复杂、多层次的AI,这些都会是一些挑战。我们先把技术挑战讲一下。

我再说一下传统游戏后端框架的一些痛点,首先我们有一个现状,现在我们在游戏的业界,缺乏一个通用的服务端的底层架构,这个如果我们对互联网行业比较了解可能大家比较清楚,我们在互联网行业发展的过程中,其实形成了很多比较通用,比较一致的技术架构,但是我觉得游戏业界我们在这一块做得还不够,各家的后端据我了解,可能它技术的框架,包括处理的方式,都是各有千秋,都是比较不一致、不统一。

第二,我们缺乏统一标准化的数据建模还有工业化生产的方式。

第三,整个会涉及到数据不严密的问题,在复杂的分布式系统环境下,我们可能经常会需要忍受一定的数据偏差,我们可能下面这张示意图里面,包括我们从策划开始,一直到我们的程序员,一直到我们整个技术架构的数据落地,其实我们之前都没有一个特别规范,特别优秀的这么一个底层的技术框架。

今年的现状我们的图也是自研两个,我们自己认为可能比较核心的组件,我们用中国古代的人物去对它进行一个命名,一个叫鲁班,这是我们通用的一个数据建模工具,还有一个是诸葛,这是我们一个分布式一致对象数据库。我们希望基于这两个自研的核心组件,能够彻底解决我们传统游戏后端的痛点,同时也为元宇宙的底层技术架构做出我们一个积极的探索。

首先讲一下鲁班,鲁班这个项目目前已经开源,我们现在游戏业内的一些同时也开始用这个东西,它其实就是一个通用的标准化管理项目数据的建模工具,它有如下的特点。

首先它最强的特点就是支持复杂模式数据对象的建模。我们大家做游戏可能都知道,我们会有复杂的配表,会有道具,会有整个的数据。从策划开始一直落实到程序、技术,当然我们鲁班的话其实就是在这一块我们做很多的罗列,让它支持很强大的那种表达能力,包括数据的继承,还有一些多态都可以支持。

其次,它支持多种数据的导入到处格式,比如说Excel等它除了能导出成各种格式的数据文件之外,还能够生成数据对象的源代码,这也是我们对象存储的基础。通过这个项目我们希望能够统一的对数据对象,还有消息通信,还有配置进行一个建模。

这边是我截了几个用鲁班工具对配表还有复杂的一些配置做的一些示例,在这里不多赘述,但是它最后实现的效果统一整个游戏研发的工作流,它从策划开始出配表,一直到我们前后端技术的通用协议,一直到统一的对象数据存储,通过鲁班这个工具把所有的东西变得更工业化。

我再讲一下诸葛这个数据库,诸葛这个数据库其实是我们自研的一个特别适合游戏行业的分布式一致对象数据库,它主要的技术特点有这些。

首先它是开创性的参考了MESI协议,解决了分布式一致性的复杂问题,这个大家有可能会了解,MESI这个协议它是在CPU里面,对各级缓存进行分布式一致的协议,我们开创性的把这个协议拿出来,应用到我们游戏的后端架构里面去,希望能从框架的角度去解决这种分布式一致的复杂性问题。

第二,我们用Belog方式来支持事物,这样能让数据整体更安全。

第三,整个对象的存储,它是集成在我们游戏的服务进程里面,所以说它最后的效果就是性能会比较高。

第四,它支持多种主流的开发语言,包括JAVA、GO、ZRZSAPTESPRIT等。再有它是一个云原生化的支持,是我们将来高性能SVNST架构的基础。

这是它的一个技术架构图,大家可以看到这是我们整个分布式存储是建立在一个内存内态势的基础之上,它通过我们其他辅助进程的协调,让整个分布式一致的问题变得特别简单,就是程序员用这个框架做研发的时候,他不用考虑太多复杂的问题。

这是我们代码的展示,不细讲,但是大家可以稍微有一个直观的认识,我们通过ID把游戏的对象取出来之后,直接对它进行读、写修改就可以了,所有这种复杂的操作其实都是我们底层框架在做这种支撑。

当然元宇宙还有大量的技术问题亟待解决,包括区块链、NFT、VF3.0,还有服务端渲染,还有更强大的AI,所有这些东西的话我也是希望途游跟所有业界的同事们,我们一起能够把这些问题能解决得更好,为我们整个游戏产业,以及下一代的互联网产业,能够作出我们游戏业界的贡献。谢谢大家。

 

【聚焦技术融合加速应用落地 王振勇】

 

主持人:感谢周总的精彩演讲。接下来有请盛趣游戏总裁助理王振勇,带来题为《聚焦技术融合 加速应用落地》的演讲。

 

王振勇:尊敬的王部长,各位同仁大家上午好。很荣幸代表盛趣参加今天的分享。今天我分享的题目是游戏赋能由虚入实  连接“两个世界”。从前我觉得我们游戏企业的目标应该还是比较简单的,就是说为用户玩家创造出更多好玩有趣的内容。但是今天我觉得应该我们已经很难再用娱乐的词来定义游戏,作为和科技共生发展的产业,应该是游戏的定义在不断被刷新。他的应用场景其实也在不断地扩展,与此同时,其实游戏公司的定义和角色也在不断发生变化。

这几年其实无论盛趣还是我们母公司世纪华通,都在和很多同行一样,在做类似的努力,在探索游戏新的应用场景,来扩展游戏内涵。

首先不禁谈一下为什么游戏可以赋能?我认为其实是网络游戏自产生第一天起,他应该是具备赋能能力的,过去可能是我们游戏定义场景主要是在数据娱乐领域,他的核心工具就是为了满足为用户创造更多精神层面的快乐,满足人们对加入虚拟世界并获得成就的向往。所以把他本身来讲,网游产业是一个虚实相生的行业,这个行业应该是到目前为止应该是经历了20多年的发展,应该是对运营前的科技,构建越来越逼真的虚拟世界,应该来说在座的同行掌握了丰富的经验。我觉得更重要的是这么多年发展当中,其实是因为企业也沉淀了海量数据,对用户的喜好,用户行为的分析,以及人机交互的优势,开发都占据了一定的优势。

从本身来讲,其实每一个网络游戏都是一个平台,他所连接的是人与人,人和虚拟世界的内容。因此,我们把它定义成一个虚实向生的世界,其实对游戏公司而言,我们在虚拟那端应该是已经抢跑,未来我们来探讨游戏由虚入实,就是从虚拟空间延伸放大到物理空间,来探讨他赋予新的场景,新的功能,我觉得可能都有意义。

我们就从几个具体应用的维度来看,一个大型的游戏往往要经过一个复杂的构思和设计,用户参与的过程中,其实沉淀了大量的数据,这些数据本身上来讲应该很多都是用生理性的反应,如果把这些数据嫁接到其他领域,比如我们在做的探讨就是脑科学精神疾病类治疗,会不会产生更好的治疗效果,能不能造福更多的患者。再比如,其实前面有很多领导和专家也讲到了,其实目前在教育行业的应用,如果未来随着进一步发展,我们游戏产品做进一步的融合,充分把游戏的沉浸式以及互动反馈等优惠发挥出来,再结合未来一些新技术,比如AR、VR或者MR,是不是能打造出一些产品,就是受年轻人或者小朋友喜欢,让学习从被动变为主动。

另外其实游戏本质其实还是一个线上运营的数据中心,所以数据的存储、数据的处理,尤其是未来元宇宙的出现,刚才专家也在分享就是说,可能数据量的爆增,其实有的企业势必要延伸,包括算力的需求,这些都是支撑未来游戏能赋能的一些重要的因素。

接下来我就结合盛趣在这方面的探索做一些分享。首先前面专家也提到,其实去年美国FDA他通过了一项从未有过的先例,他们批准了一款电子游戏作为处方药,其实这件事情,对我们也有很大的触动,也拓宽了我们的思路,所以说游戏是可以在医疗领域发挥作用的。

在前一段时间召开的世界VR产业博览会上,我们盛趣跟母公司一起展示目前我们已经做的儿童自闭症VR筛查与训练系统,以及应知障碍VR评估与康复系统,他们应该分别应用于儿童自闭症的筛查康复训练,以及阿兹海默症就是老年痴呆症的筛查,在这个系统其实是基于虚拟现实的沉浸模式以及交互形式,结合了脑电、眼动、表情、呼吸等数据分析,利用数据分析AI模拟,以及我们游戏企业所擅长的游戏化的设计及奖励依制,对自闭症儿童进行干预评估进行治疗。

最关键的是这个方式其实对儿童来讲,他们有痛苦,用户的儿童在评估期间是跟打游戏一样,治疗过程不但不痛苦而且是趣味十足,根据目前的进展,我们最快应该是在很快会进入到临床阶段。我们刚才也提到,我们还把这项技术运用到阿兹海默症的辅助的筛查诊断,就是根据病情的发展定制老人的康复系统。我们这个系统里面老人模拟我们的虚拟世界,老人在里面体验购物、乘公交等等体验不断跟进行评估、训练。

再举一个例子,其实这个我们走得相对比较前一点,就是去年关注我们的同学可能会了解到,我们和浙大成立了一个传奇创新研究中心,就专注于像数字医药,数字器官、梦境研究,包括游戏中的人机融合的一些智能技术的产业方向的研究。

其中首款用于治疗注意力就是ADHD数字疗法新药强化训练后,目前已经在国家儿童健康与疾病临床医学研究中心和浙大的附属儿童在做临床,目前我们已经在做了三期的临床。

这款产品其实通过他生动形象的卡通人物和图案应用了脑机结合的技术,通过大脑的认知反馈,直接进入负责认真的大脑协同区域,以大脑产生的生理变化来改善认知的功能。从目前的数据来看,效果还是比较显著的。我们也希望最快在明年年初能拿到医疗辅助器械的审批。

可能很多人会问,盛趣其实我们一直在20多年来一直在做游戏领域,为什么会投入那么大的精力做一个陌生的行当,刚才波克的郭总也在提到,目前做的很多产品其实是缺少商业模式的,我想说的就是,我们其实盛趣应该是这20多年来互联网红利的受益者,我们也在过程当中其实也积累了大量的无论是数字的技术还是虚拟现实的技术,所以说这就令我们对游戏赋能的探索有了更大的责任,也有更强的自信和更坚实的使命。

除了在数字领域以外,其实我们在游戏赋能其他领域也做了一些探索,在这里也和大家做一些分享。比如说我们其实是在上海获得了上海黄浦区浦区授权,我们开发和运营了公益系统数字红色文化体验空间,他其实是运用了我们游戏企业的数字化优势,运用了AR、VR、AI这些雷达感应的智能技术,展示了党史和红色文化。我们初衷是希望年轻人是爱上红色文化,从而达到传播的目的。

另外就是我们母公司世纪华通其实还继续往上游延伸,我们参与了以超算维中心为基础的新基件,目前建设了长三角最大的全国前三,亚洲领先的AI超算中心和全国最大的GPU这个超算中心。

另外其实我们还在做一些事,我们积极的跟一些工厂做合作,因为本身我们的母公司还试做汽车制造,其实我们在尝试用游戏化的方法,所谓数字孪生的技术,帮企业搭建工厂,把所有的能耗和工序调节完之后最终能实现遥控真实的工厂,从而达到汽车厂更多的成本。其实我最后想表达的是从游戏诞生到现在,20多年发展,游戏应该还是游戏,但游戏在我们看来不再只是游戏,它未来如同一座桥梁,联接起虚拟向生的两个世界,并且源源不断为两个世界供应我们所谓的水煤电,让他们共同健康有序的绿色的发展,从而造福社会,这就是我们应该是所有的游戏人,在未来的荣耀担当。我的分享那么多,谢谢大家。

 

【圆桌论坛】

 

主持人:感谢周总的精彩演讲。接下来我们将进入圆桌对话环节,让我们掌声有请本次访谈的主持人GameLook创始人、CEO洪涛。以及本次环节的四位嘉宾:Game for Good秘书长谭亚幸、完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷、盛趣游戏总裁助理王振勇、三七互娱技术中心自研创意游戏、功能游戏主策划严泽涛。几位将围绕《游戏如何多元赋能,助力产业发展?》这一主题展开交流探讨。有请。

 

洪涛:请落座,今天非常有幸又一年跟大家在游戏年会相聚,我们本次对话的话题叫做“游戏赋能”也非常感谢今天莅临这么多嘉宾跟我们分享了游戏行业比较少见的功能游戏,包括功能影像的一些案例。我是GameLook创始人洪涛,大家可能比较熟悉,不多自我介绍。下面有请各位嘉宾分享一下我们自己在这个领域游戏赋能方面做了哪些事情?因为大家刚才没有做演讲。

首先,由三七严泽涛介绍。

 

严泽涛:大家好,我是三七互娱技术中心自研创意游戏、功能游戏主策划严泽涛,我们目前也是在功能游戏这一块也是在给大家做一些新型关于我们功能游戏的一些研究、探索。

 

洪涛:刚才盛趣的领导已经讲到,咱们有请完美的乔总。

 

乔婷婷:文明世界在功能游戏方面其实我们从研发之初有两个方面。

第一个方面在游戏跟内容方面,我们觉得把传统的文化富含在游戏里面,让更多的人了解到中国传统文化的魅力是一个非常重要的事情,有一个可以跟大家举例说明一下,在我们游戏《神雕侠侣2》里面植入了京剧这一部分元素,其实也是金庸老先生作品第一次跟京剧做结合,我们也是在疫情期间请了北京京剧院两位年轻的演员,录了两分钟的折子戏,他们是现根据《神雕侠侣》杨过和小龙女爱情故事,给我们录了两段词、曲,甚至连服装都是鑫鼎来研发的。

我们这一款游戏在海外十几个国家发行的时候,我们也跟海外的发行商及时做过了沟通和交流,我们用英文把杨过和小龙女这一段爱情故事,在下面其实有英文的注释,我们会发现在国外海外玩家里面,对这个东西接受程度非常好,而且这个非常受欢迎,所以我们会继续在这方面,在传统领域继续做突破,我们也觉得是民族的,也是世界的,在这个领域里面我们觉得全世界的玩家,在这种文化传播下是非常好的。谢谢。

 

洪涛:完美做的是文化+游戏,这是我们游戏圈所有的头部企业非常关心的一头,届时起到成效非常显著的效果。下面我们有请Game for good秘书长谭亚幸。

 

谭亚幸:非常感谢,可能很多小伙伴今天是第一次见,我本职不是做游戏的,我本职做战略咨询,当然我也不是过来打咨询的广告,非常起源我其实因为跟波克城市的CEO徐仁彬,彬哥认识了,一起做了这么一个大家可能第一次听,Game for good是什么?简单来讲就是半个平台、半个智库。

智库所扮演的功能其实是很多游戏,其实包括无论是游戏厂商,包括玩家目前正在思考的说,如果我今天要在我的游戏中去放入更多的正向社会价值有关的东西,我该怎么开始,我该怎么做,所以这个其实我们提供的是智库的功能,当然我们本身在上海其实注册的是一个非盈利的机构,另一方面比方说像联合国,达沃斯世界经济论坛等等,这些本身所拥有的官方,包括非盈利的机构,他们希望有更多的社会影响力,能够被游戏化,这是另外一个程度反向的游戏化跟智库呈现。

还有一个层面刚才讲到半个平台,说白了就像刚才讲的,有些可能不是那么大的机构,但是它可能是一些更为小的草根的,我们把它叫做非盈利机构,比方说今年我们说生物多样性保护,它希望这样的议题能够有一些小游戏呈现,但是它可能又没有足够的支付能力去请大厂来帮他做游戏,所以我们因此在去联接学生的团队,希望能够通过这种方式,能够让更多的社会议题,通过这种游戏化,它本身不一定是游戏,但确实是通过游戏化的方式,能够被更多的消费者所认知,并且在这个过程中对社会议题产生更多的理解。

 

洪波:非常感谢谭总的分享,他讲的是非盈利组织,这是唯一一个不是自己企业在这里坐这,也是提供大家一个新的视角去看游戏赋能,游戏公益相关的工作。

下面第一个问题问一下大家,其实我今天听完大家的演讲第一反应,其实咱们国内游戏业的进度其实挺快的,有一些产品已经到了医疗方面已经开始拿医疗的证照阶段,而美国的FDA也只是去年才发第一款游戏,这是非常欣喜的变化,中国的游戏不仅是在商业化游戏上非常领先,同时也在功能化游戏上也跟上国际的潮流,

当然咱们今天在座的嘉宾肯定视野会比我们更广,我们想大家横向评估一下,你们看到中国的游戏业赋能方向的工作与海外相比较,咱们处于一个什么样的阶段。首先,邀请我们的谭总,您怎么看?你们非盈利组织怎么来看?

 

谭亚幸:这种体系实话实说有点大,可能是因为自己做咨询的缘故,尽可能希望颗粒度能够更加细一点,我觉得我们可以先从比较宏观的角度而言,当然这句话可能在这个场合显得有点废话,大家都知道国外首先整体公众包括政府对游戏的认知,对它正确的认知一定是高于国内的,我们在国内经常说到游戏+医疗,很多人第一反应可能也是游戏这个东西也可以搞医疗?本来就是一个被污名化的东西。

但是在国外,比方说就像我刚刚提到的像联合国环境署,它就已经有非常具体的,叫做玩游戏救地球这种很具体的项目,Copain一个平台出来。

第二,回到比方说刚刚讲到像具体的医疗赛道,我认为里面的差别依旧是说,首先医疗大健康本身解决很深的水,首先对于游戏厂商要进本来就不是很容易,但是对国外而言,国外整体的医疗体系跟中国非常不一样,你如果从世俗的角度评价,你不得不说国外的医疗体系比中国好很多,但如果是从本身的政治跟社会的制度不同,我只能说是不同,中国有整体的卫健委这一整套体系在,但是在国外肯定又不是这样子,所以同理,我们游戏去做游戏+医疗的过程中,比方说像刚刚郭总讲到的,我们是做数字医疗,数字医疗可以分成有数字医疗,也有数字疗法这两个概念本身又是不同的。

在这个过程中我们还得去思考,游戏在这里面究竟可以扮演什么样的功能,我觉得举一个具体的例子,因为说游戏+医疗很简单,但是比方说在医疗这么多的领域里面,我们首先看数字医疗,数字医疗中我们再看数字疗法 ,再看数字疗法的时候,我们要想游戏化这个事情能够解决什么,比如最核心的我们在医疗领域讲的一个事情叫做依从性效应,这件事情恰恰是游戏可以去解决的,所以在这个意义上我们会发现游戏是真正有影响力,可以去介入的,但是在很多其他的领域他恰好不需要依从性效益,这一块儿可能不一定是游戏能够去解决的。

二是,国外已经非常知名的,已经FDA所认证的一些做法,其实本身还带有一些额外的商业模式,比如说像保险等等,所以我认为从复杂程度跟商业模式的设计程度,国内还有非常多要学习的地方,但是与此同时,好的一面是我觉得国内可能在二级医疗器械审批这个阶段可以更快一点,然后与此同时应用性会更强一些。

乔婷婷:其实我一直是我们看到了台下的领导还有各位嘉宾,其实我一直想说,游戏行业其实天生就是给人类带来快乐的行业,就是我们这个行业,我们这个天职就是让大家开心,让大家快乐。在快乐之余,包括其实在整个世界,包括整个社会和国外,在探索除了快乐之外,还能够给人带来更多的,我们其实也会发现,在这一块儿的话,世界也一直在往前走,比如说举几个例子,第一个其实是游戏是可以走进课堂的,我们说瑞典的课堂里面大多数都引入了一个游戏叫我的世界,他其实用一种搭建的方式,来去让更多的孩子和更多的学生参与到公众的一些事情里面,其实游戏可以突破整个文化的壁垒,语言的壁垒。

它其实是全世界小朋友和全世界我们成年人交流的很好的平台,他可以跨越种族,跨越文化,跨越很多方面,我们在这里面可以平等地去交流。

第二个我们其实能够看得到游戏在医疗领域,现在其实已经能够去证明我们能够在很多机会看到,第一个就是游戏在烧伤病人。我们会发现有大量的数据表明,一个冰雪类的游戏让烧伤病人来去玩的时候,他会缓解他的疼痛,在他极度疼痛的时候,会给他大量的缓解,缓解的力量可以达到50%以上。这个是已经得到国外的医疗界的证实了。

第二个就是游戏可以走进自闭症的孩子。我们可以看到自闭症孩子最大的问题就是沉迷在自己的世界里面去,如果让他去玩游戏的时候,第一个他在游戏里面可以逐渐地和其他的玩家有一些交流,然后引导他进行线下的一些交流,就是让他走出自己的世界。这个也已经得到了很好的缓解。其实我们能够看得到,在游戏的不断的  转型升级,不断地跟医疗我们跟其他的相应的文化,包括文旅里面在合作文化,游戏我们觉得可以慢慢地让大家看到他更多领域的跨界融合,就是游戏化思维会应用到很多领域里面。

 

王振勇:我觉得我们国内游戏化赋能没有那么乐观,其实目前我们来看和国外的差距还是比较明显的。刚才谭总也讲到,首先是整个社会的对游戏的认知是不一样的,在国外应该是通过那么多年的发展,整个社会对游戏还是比较友好的。

第二点就是说,在前期,游戏通过政府的一些优惠也好或者一些资金也好,应该是建立了相对比较完整的体系,就是关于功能游戏这一块儿。另外就是说,在国外其实相对来说已经被证明游戏在像缩短了学习曲线,包括专业性这种比较难的一些知识的传播,包括创新科研研发模式这一块儿,被证明是有效的,其实这是一个好的方向。

另外一个方向,国内我自己感觉其实还在一个初始阶段。刚才也讲了,美国是去年拿了一款电子处方药,我们最快可能明年也拿到了,是不是就跟国外的差距缩小了。其实我觉得可能在医疗领域是一个特例,在其他领域我们要走的路还很长,这是我个人的观点。

 

洪涛:非常感谢,咱们严总您那边真正做产品,您是主策划,我们很想了解,做这类游戏,怎么样选题材,您选了一个顶流题材有效,怎么样切入,这样一个功能游戏,就是你们做产品上第一步要做的事,您怎么看这个话题?

 

严译涛:其实游戏在我们现在这个世界,也不仅仅是说像我们以前所认识的定义,他有一个可能就偏向于我们现在在做的一些功能游戏,我们给到他的一个新定义,他可能就是一个文化跟科技的相结合的数字产品。他其实也是一款具有一个极高交互性的这样一个媒介。所以说,他在医疗或者教育领域上面,其实也是发挥着一个重要的作用。在国内外其实也是刚才前面的各位领导他们也提及到发挥了很多的成效,有很多的成功的案例。

在我们最近中国香港的协康会这边,他们其实也制作了一个研究,也验证在孤独症这一方面,在辅助训练上面,是具有一个特别有效的案例,这样的发展。所以说我们在选择题材的时候,其实我们也是偏向于这种公益性,或者对我们交易意义有一个明显的目的方向去选择他,在其他的一些方面题材我们也可以选择,比如说我们目前的一些碳中和、环保这个方面,还有我们的教育乡村的辅助,这些其实我们企业包括我们个人也一直在做这样的事情,在不断去努力,探索。

 

洪涛:其实像选题材还是要研究先行,就是如果是说医疗类,必须要有研究成果在前面,先证明这个事是适合游戏化来实现的,再来做。公益性的话,就相对选题比较宽泛了。

下一个问题其实是大家真正走出去的就是游戏企业,大家在接触各方伙伴,咱们做游戏其实接触不到医疗的,真正走到医疗包括刚才提到的还有一些监管部门,这个大家走出游戏圈之后,这些合作伙伴对我们的感受是怎么样的?另外大家对游戏赋能这个方向,合作伙伴的碱接纳度怎么样,这个东西需要我们去教育合作伙伴我们这个东西有效,对方还要配合花精力花时间,咱们真正走出去了之后是怎么样的结果?能不能大概聊一下。

 

谭亚幸:我觉得先从合作伙伴的角度而言,实话实说我觉得游戏绝对不是他们的第一选项,因为我们自己在行业中,虽然我个人不在这个行业中,但是接触了很多行业中的人,大家第一反应不会觉得说,特别是比如说政府,我今天突然间想干某个事,在他们脑子中第一时间出现的不是说我要找一个游戏公司来合作。

比如说像去年在疫情,包括现在也是,我还是以波克城市来举例吧,波克城市去年做的人民战疫总动员我觉得是非常直面的案例,从政府的角度而言,他要的是说我防疫类的知识能够被快速地高效地被传递到公众的心中,他提的其实是需求,至于这个需求能够被什么东西来满足,他想不出来,他可能今天找一个科技公司说你给我开发一个小程序,在脑子中的第一想法也不是说我找一个游戏。

所以在这个过程中,存在一个教育的意义是说,你给让他们知道游戏并不一定是你专门为此做一个游戏,而是一点点小的游戏化的手段,就像泡泡玛特,用盲盒这样一个小小游戏化的手段,能够更好地本身你去降本增效,去解决你本来想要去解决的社会问题。

另外一种比如说像博物馆、科技馆他们所面临的东西就是一教一乐,我觉得这本身就是游戏加教育的本质。现在很多科技馆、博物馆就是家长带着孩子去看,然后展示这个展示那个,看完之后也记不住什么,但是如果在这个过程中有更多交互化的机制,我认为这是现在这些机构也会因此有更多的需求,只要在他某个时间,或者某个契机能够让他认识到原来游戏是可以去解决这一部分的需求。我觉得这个是第一步。

有了第一步之后,后面可能才是想着说我怎么把游戏做得更好。但是我觉得从游戏行业的角度而言,对这些机构真的实话实说就是降维打击。波克去年还是一样做了一个很简单的游戏,就是拼图十秒,我觉得从游戏从业者的角度而言,就是简单到爆的一个拼图游戏,但是从科技馆的角度而言,就觉得小朋友们很喜欢玩,你拼游戏也是一个游戏,这也比过去纯粹让大家去看一个大屏幕上写着这是一个什么鸟类,它在哪里,栖息地是哪里来得有趣多,现在也会有一些更流行的趋势,比方说在八九月份的时候,LV出了一款游戏,那个奢侈品公司,我在这里面得到的一个洞察就是,说白了未来大家都在争夺消费者的时间,现在过去可能在十年前LV这样的公司拍的是宣传片,5-10分钟的宣传片,现在没有任何人可以花5-10分钟去看宣传片,大家愿意看20秒、30秒的短视频,但是它又觉得短视频好像一次性也留不下什么,那他会去想我是不是可以做一款游戏,游戏最擅长的是抓别人的注意力,我20秒的视频不愿意看,但是我愿意花两个小时去玩游戏,是因为你不断有正向的交互、正向的反馈。

所以在这个意义上我也会认为会有越来越多的商业公司意识到,如果我们不把游戏当做是一个产品的游戏本身,而是把它当做把每件事情交互化、艺术化、机制化、体系化,甚至赌博化这么一个过程,我觉得在这里面我们会看到更多的机会,这也就自然而然教育了市场。

 

洪涛:谭总说了一个问题挺重要的,需要我们合作伙伴接受游戏的表现形式,它的教育过程,我举一个例子,现在经常提的一个叫融媒体,就是融合很多种媒体,缺一门游戏,所以真正咱们媒体机构,包括政府单位,把融媒体的媒体再加上一个表现形式,游戏的话就会实现更好的效果,更加容易接受到年轻人。乔总您这边做文化,您走出家门之后,谈这种项目难受不难受?

 

乔婷婷:我们觉得网络游戏的发展相对来说在国内算是一个新兴领域,很多传统行业对于一个新兴领域会有一些观望的态度这是很正常的,但是我们从结果来看,我们最近上的游戏《梦幻新诛仙》,这个游戏我们两大博物馆合作,一个是三星堆博物馆,另外一个是殷墟博物馆,我们在跟两个博物馆合作的时候,我们会用其他的方式来去打动它,我们会发现博物馆的馆长也会很支持我们,因为它很清楚,把博物馆里面很多的东西能够展示给年轻人,它觉得这个东西也很好玩,所以他在想我们能不能上甲骨文发挥它现在时尚,非常好的这种文化传播的符号,首先让更多人了解到,所以他很支持,所以我觉得这也是一个互通的概念。所以在这一块我们觉得如果能加通理解和交通途径的话,未来一定是很好的。

再举一个例子,刚刚看到腾讯的同行,因为我自己就是哈尔滨人,所以还原了哈尔滨冰雪大世界,我看到以后也看到了我们索非亚大教堂里面做的活动,我觉得特别好,这个活动第一个是我自己作为哈尔滨人很骄傲,第二我作为一个游戏人也很骄傲,我们能够看到当地政府在这里面的一个支持,所以我们也能够看到,包括主流媒体都做了大量的报道,我们其实引用同行的例子就可以跟行业里面传递正能量。

第一,政府是支持的。

第二,活动是正向的。

只要是正向的活动我们觉得未来都是非常好的,所以我觉得这个一定是光明的,最后其实我还想说一句,我觉得游戏行业未来一定非常好,而且我们希望能做更多的事情。其实台下的主管领导也一直在鼓励我们说你们一定要好好做自己的产品,打造自己的精品,行业协会领导也一直给我们引用到很多正向的资源,我们觉得在整个行业的推动下,我们相信跨领域的合作会越来越容易,我觉得主要还是一个文化交流的问题。谢谢。

 

洪波:感谢乔总。王总盛趣的话走出家门,合作的专业机构也挺多,感受如何?

 

王振勇:目前整个来讲,整个数字化应该是整个国内全社会的共识,所以说在这个大背景下,整体上还是比较顺畅的。举一个例子,我们今年帮上海演艺大世界做了一套andon系统,比较简单。其实刚才谭总讲的,有点降维打击的概念在里面,但是对于演艺大世界来看,拿一个产品一看,用户一看就懂,因为会他们是喜欢的,但是不可否认的刚才讲的是对于游戏公司认知这一点,另外我们在做数字化,其实这是一个2B的销售,跟元2C的商业模式不一样,所谓教育成本有的时候是高。还有一点其实我再举一个小例子,前段时间我来之前跟我们一个团队他们在帮用数字孪生技术在做虚拟工厂,他们准备是用虚化的引擎去做,大家都知道目前游戏的人才的内卷比较严重,骨干工程师年薪是非常高的,我说你做完数字工厂,一单能做多少钱,其实看不出成本的有可能。所以这也是不能被否认的一点。

 

洪涛:刚才郭总提到他们有四五十人全职投入,我不知道你们项目搭建上面,包括产品的迭代上面,团队配置上面跟我们普通做游戏有什么区别呢?

 

谭亚幸:这个其实我们在做日常的一些项目,其实也郭总这边差不多的配置,包括我们在做这个功能,我们在开发,因为我们目前是在开发一款孤独症相关的一个功能游戏,其实我们的一个团队配置也是跟我们日常这些项目是差不多的情况,也是有这样的铁三角策划程序还有美术这一块儿内容,涉及到的这些人员也是几十号人加入进来一起开发。

但是里面在整个开发的过程中,可能最不同的地方就是我们确定我们的主题,确定我们的方向内容上面,可能我们并不能说在我们自己的研讨会上,或者是我们的一些相关数据去获取直接就能够做我们的计划这样子。而是我们这边是需要跟我们的一些相关的一些教育机构,包括我们的特殊教育、特殊医疗的专家去跟他们沟通、咨询,也是请他们给我们指导。

在这样的环境下,在这样的条件下,再去做这些研讨会,包括这些专家会议,确定下来以后,我们逐步去研发每一个步骤,每一个功能。

 

洪涛:这样一款产品,大概你们规划多少个月,成本能不能透露一下?搞一款这样的功能游戏投入有多大?

 

谭亚幸:投入这一块儿的话,稍微透露一下是比较大的情况,就相对于我们目前开发阶段来说,具体的话就不细说了。这边的话,刚提到的就是刚才的成本这些内容,其实最大投的可能是我们在请专家咨询这一块儿内容上面会投入更大的时间,或者是其他的资源进去。

 

洪涛:最后一个问题,就是我们也是给大家来一人一句话,未来功能游戏,游戏赋能大家最看好的方向,怎么样去鼓励我们更多的企业,合作伙伴加入到我们游戏赋能的领域来?

 

严译涛:我觉得比起方向,我至少从平台的角度而言,我看好的是游戏加上正向的社会价值这件事情,他的呈现方式是非常多样的,他并不一定非得是一个功能游戏出来,他可以是各个元素在不同的阶段加上不同的游戏化的模块和小的板块,所以大家我认为这件事情不一定是一步到位的,我们可以慢慢来,而我们现在做的其实就是把所有的游戏加上社会价值这件事情变成一个工具包方法论,小小的预告一下,我们预期会在明年差不多四五月份的时候向社会公共来发布,也希望能够赋能到每一个游戏厂商,让他们知道在做加上正向社会价值的时候,究竟有哪些以及应该怎么做。

 

乔婷婷:我们是觉得符合国家的这个发展包括一些政策,可能游戏里面其实主要体现在文化加科技,我们觉得文化加科技一定都是涵盖过的,我们觉得除了在文化上的加强以外,除了包括在游戏里面,在自引引擎,在科技向的属性如果也能涵盖到里面去的话,我觉得这个是未来发展的趋势。

 

王振勇:其实我建议是有志的同行可以从简单的来做起,因为“游戏+”的其他很多行业,只有跳进去才知道新的行业里面的门门道道,才能慢慢从一点点开始做。

 

谭亚幸:我们这边其实还有一个急需解决的问题,其实就是关于我们这一块儿的网络安全、内容合规,包括我们未成年保护,这一块儿内容其实也是我们重中之重的方向,一个项目一个立项的情况。所以我建议的话也是往比如我刚才说的网络安全,这些交易医疗,同时也是我们文化传承,也是刚才提到的城市文化、文旅这些内容,都是一个很好的切入点方向。

 

洪涛:感谢各位嘉宾今天的分享,总结一句话,我们希望未来一年能够看到我们的各位参与的游戏赋能,“游戏+”这些项目的企业,真正能够在社会上取得有口皆碑的这样的口碑,传播我们游戏行业正向的价值,同时也希望主管部门注意到,咱们游戏企业参与这件事情,目前还没有一个具体的商业模式,还没有一家公司是能够收回这个巨大的投资的。

在政策层面,能否去做一些规划,去考虑参与的企业他们的一些迫切的需求,能够长久地把“游戏+”的项目持续地做下去,让公众满意,让社会满意。

今天的论坛到此结束,谢谢大家。

 

【敖然总结发言】

 

主持人:请各位嘉宾合影留念。也再次感谢各位嘉宾今天带来的深度的分享和思考。

接下来有请中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然做总结发言,有请。

 

敖然:各位来宾很高兴和大家相会在广州,聚焦游戏多元赋能,助力数字经济发展。因为疫情防控原因今天我们的聚会规模不大,大家聊的话题很重要。因为10月18日习近平总书记在中共中央第三十四次集体学习时强调,要促进数字技术和实体经济的深度融合,赋能传统产业转型升级,催生新产业、新业态、新模式,不断做强、做大、做优我国数字经济。

游戏产业作为数字经济发展的重要组成部分,近年来快速成长,游戏通过其功能性和传播社会价值的作用,能够赋能传统产业,带动内容文化、娱乐行业产生重大办法,赋能的同时也会形成一种新型的游戏生态。我们期待这个生态能够对社会的健康发展发挥重要作用。

刚才五位的圆桌座谈其实讲得非常重要,我也认真听了,他们在沟通的过程当中涉及了很多未来在游戏赋能过程当中很多应用的场景。洪涛的主持也非常精彩。

游戏赋能其实就是赋予游戏更多的功能,展现其延展性和创新力,使得游戏单纯突破、单纯娱乐的范畴,更好体现多元化的数字应用场景,获得之前不具备的一些功能,从而助力各行各业的发展,打造新产品,新模式、新业态。

乔婷婷讲,她是哈尔滨人,哈尔滨有索菲亚教堂,有冰雪的奇观。我是北京人,北京人有一百多年前的圆明园,那个场景已经不能再现了,但是通过AI、VR、AR,通过全息,通过现在说的那么多的元宇宙的方式,是不是能够再现一个圆明园,使我们能够看到百年以前的辉煌,能够融入游戏化的方式,我们去介入他,实际上这就是一种新产品、新模式、新业态,如果我们能做得好的话,相信北京市的文旅部门一定会给你巨大的投资,所以游戏作为问题产业有强大的经济动能,可以带动传统产业的发展,作为客体的游戏,依靠游戏+的模式可以助力教育、医疗、商业、军事、文化、公益等传统产业的发展,当游戏作为主体时,赋予游戏更多的功能,使游戏正在更多的支撑作用,因此这种通过游戏特性以实现功能性目的的产品,我们叫功能游戏。

很多功能游戏其实目前面临的一个困境就是商业的价值体现从何而来?从另外一个角度看,我们游戏产业这些年持续发展,2021年我们的游戏规模今年肯定超过2900元,明天张毅君副理事长会有一个数字上的公布,我们的游戏出口今年也肯定超过了15%,明天也会有一个具体的数字。

关于功能游戏的市场规模我得到了两份截然不同的数据,一份数据显示2020年中国功能游戏市场只有8.48亿元,另外一份数据显示2019年中国功能游戏市场规模已经达到了近百亿,这是一个非常有趣的,但是总这两份数据我可以反映出来这样几个问题。

第一,无论是8亿还是百亿,对于3千亿的中国游戏市场规模来讲,我们的功能游戏市场占有率相对还是比较低的,还有较大的市场发展空间。第二两份数据差异较大,说明业内对功能游戏的定义范围还很模糊,这里有赖与洪涛研究方向的一些专家学者深入探讨这个问题,哪些属于功能游戏,甚至有些是功能,而主要不用游戏来表现了。

第三,作为功能游戏更应该偏向于公益,公益教育,注重体会社会价值,商业价值不明显,如何使商业价值和公益性价值、社会价值能够做一个有效的结合,这一点其实更加至关重要。

今天以来主管部门出台了一系列办法举措对游戏行业成员管理,公众也就游戏的社会责任和社会价值展开了广泛的讨论,这为我们今天相聚于此,探讨如何推动功能游戏发展,发挥游戏的正向价值,用游戏赋能社会,赋能产业带来了别样的意义。就这个话题我有三个思考与大家分享。

第一,游戏化思维进行设计。功能游戏在解决现实社会与行业问题的时候,它仍然存在一定的娱乐属性,但是我相信中国有一举老话,叫寓教于乐,通过趣味娱乐的方式来实现我们某些价值、某些目的,进一步拓展游戏的可能性,其次一定要考虑用场景化的模式考虑其应用性。

第二,为什么这样讲?个人认为有社会价值的产品才是恒久的产品,有社会意义的企业才会是百年老店,但是也要说没有商业价值也不足取,只要不是强取豪夺,只要取之有道就可以。

第三,随后我想要正向推动游戏企业实现社会价值,功能游戏对游戏企业的未来探索非常重要,最近几次领导的讲话,包括汪洋主席在9月份全国政协会议专门的一个游戏座谈会上,它也谈到我们的游戏企业能不能更多面向社会一些有价值、有教育意义,同时又赋予游戏功能的方向做一些深入的研究和探讨,包括中宣部最近几次与我们相关的同事沟通的时候也强调,能不能把我们的游戏和其他的产业进行一些更深入的结合,强调赋能作用,强调弘扬主流价值,充实功能内涵,可能是未来我们游戏迈入高质量发展新阶段的必修课,但是个人也坚持认为必修课的过程中,如何使商业价值和社会价值能够有一个完美的体现,是我们最重要的一个课题,所以我们也殷切的期待,游戏企业和从业者能够携起手来全力以赴加强这个方向的战略布局,突出社会效益,促进均衡发展,共同推进中国的游戏产业能够踏上下一个辉煌灿烂的进程。

最后,祝贺今天的论坛圆满成功,也祝大家在广州身体健康、生活幸福、回程顺利。谢谢。

 

主持人:感谢敖理事长的精彩发言。尊敬的各位领导、各位嘉宾,2021中国游戏产业年会游戏赋能论坛到此结束。再次感谢各位领导各位嘉宾的莅临,衷心祝愿每一位朋友工作顺利、身体康健。

再见!