情怀也许可以当饭吃,但这饭似乎吃的不太舒坦。

 

2002年1月17日,《魔力宝贝》正式进入中国市场。16年后,由腾讯和史克威尔艾尼克斯合作研发的“魔力宝贝IP”移动端正统续作终于上线,并以《魔力宝贝手机版》为正式名称投入市场。

虽然在经典端游IP手优化的大潮下,作为网游经典的《魔力宝贝》似乎姗姗来迟,但其成绩仍然无愧“经典”之名。《魔力宝贝手机版》上线后迅速冲上了App Store免费榜榜首,并于6月20日在畅销榜击败了同门“畅销榜指定冠军”《王者荣耀》,达成了双榜连冠。

但与此同时,情怀之作的《魔力宝贝手机版》也在商业上高歌猛进的同时遭受了不少争议,在TAPTAP上,这款游戏的评价仅为3.1分,而在App Store的评价列表中也被负面情绪所充斥(ID:eplay520)。

 

口碑崩盘营收树旗,情怀饭吃的不舒坦

3.1分是一个名副其实的低分,而且这种分数在TAPTAP上其实并不多见。一般来讲,TAPTAP的用户相对比较温和,在对游戏评价时,如果不是“失望到极点”,那么他们常常会考虑到诸如情怀等因素,酌情给出包含鼓励情绪在内的相对平和的分数。而低于4的分数,则意味着他们可能非常失望,甚至愤怒。

当然腾讯作为业内常见的背锅侠,腾讯的评分可能“虚低”——不少玩家对腾讯存在的成见让腾讯系产品在遭遇低分情况时,可能置于更糟的位置。如果一款处于低分行列,那么腾讯的名牌在这时也会成为减分项,这既有玩家对“世界第一游戏大厂”恨铁不成钢的因素,也有一直以来对腾讯游戏的一些不满。不过总览腾讯在TAPTAP上线的多达147款游戏和应用,低于3.1评分的产品仍然少见。

而回到App Store上,虽然整体评分没有特别低(3.6分),但在好评列表中出现了大量“打5星发差评”和“游戏我不玩但冲着情怀给5分”的行为,综合来看实际评分应该更低。

玩家吐槽的重点集中在于氪金系统和玩法上。“直接买”和“逼人充钱”是玩家对游戏氪金系统不满的两组关键词,有些玩家在TAPTAP评论区直白的讲到,(ID:eplay520)这就是一个披着魔力IP皮的圈钱黑洞;而玩法也同样不能让玩家顺心,有玩家评论道“一天要肝15个小时,但不肝要么充648,要么就很难玩下去”。

此外,在产品层面玩家也同样充满意见。作为一个情怀向的产品,其玩家一般对游戏品质中的文化要素相当重视。但《魔力宝贝手机版》在上线后就被细心的玩家发现了一些剧情上的问题。

和低评分相对的正是其亮眼的营收成绩。除了可观察到的排行榜表现之外,有小道消息称,《魔力宝贝手机版》上线11天收入突破2亿。

可以说,在口碑崩盘的情况下,《魔力宝贝手机版》的销售成绩直接证明了“魔力宝贝IP”的商业价值的庞大和腾讯自身平台资源的雄厚;同时,腾讯也展示了自己的产品能力和运营能力。但游戏产品真的能割裂玩家评价和营收吗?

6月22日,由腾讯员工运营的自媒体“鹅厂坊间八卦”发微博称讨论《魔力宝贝手机版》,而这条微博也毫不意外的遭到了玩家在留言区的抨击。

“鹅厂坊间八卦”认为,游戏遭受吐槽和游戏的高收入很矛盾,但既然游戏这么赚钱,腾讯为什么要去迎合玩家的评价?如果对游戏进行修改,谁来替腾讯承担风险?

 

口碑断崖正是突破市场定势的代价

2002年《魔力宝贝》端游正式进入中国大陆市场,一亮相就以其Q版漫画风格获得了广大玩家的喜爱,并引发了中国Q版网游热潮。而《魔力宝贝手机版》作为“魔力宝贝IP”正统续作,同样被人们寄予厚望。

从市场角度来说,“日系”“Q版”“回合制”等几个要素都是当前国内手游市场中所稀有的。在最近几年的MMO手游中,画风上“欧美系”“古风”,风格上“成人化”,玩法上“及时化”“ACT化”的倾向比较严重。当“魔力宝贝IP”组合起“日系”“Q版”“回合制”这些稀缺属性,很容易在市场中打出自己的特色,并配合腾讯自身的资源收获大量玩家。

与之而来的问题则是,带有这些元素的游戏一般在短期内很难爆发。(ID:eplay520)虽然回合制RPG手游的ARPU值表现大多不错,但带来足量收益仍然比较长线,况且日系风格的游戏普遍讲究长线运营,依靠转化忠实粉丝为游戏长期付费闷声发财。

《魔力宝贝手机版》的成绩打破了这个定律,爆发速度甚至超过了对玩家心理刺激感更加强大的“ARPG”和“氪金抽卡”游戏,且爆发速度之快时间之短也是中国游戏历史上比较少见的。

而《魔力宝贝手机版》同样为打破定律付出了口碑崩盘的代价,虽然目前暂时没有影响市场的迹象,但如果《魔力宝贝手机版》在一轮爆发之后回归“日系回合制MMO”的通常运营路线,这样的口碑在后续可能会产生不良影响。

 

老玩家配得上16年的情怀,但谁才是它的目标玩家?

无可否认,IP中的情怀要素能够产生巨大的号召力,而这也是腾讯所看重的一个大点。一个直观的表现就是,在翻看TAPTAP评论和相关论坛时,总能在其中瞅见“情怀”的字眼。这说明了有大量玩家是被“魔力宝贝IP”号召进行的游戏下载,并同样基于情怀进行一定的付费。

但从评论中看,这批“老玩家”又对游戏内的一些系统和机制非常矛盾。《魔力宝贝》作为一款2002年在国内风行的产品,其“情怀光环”所能笼络的玩家基本都已经成为了社会人员,更有大部分是这群社会人员中的“中年人”。

很明显,比如“肝N个小时才能勉强跟上大部队”这样的玩法并不适合这群正处于社会压力旋涡中心的玩家。虽然游戏推出了挂机系统,但据玩家表示,《魔力宝贝手机版》并不是那种可以无脑挂机的游戏,目前存在的BUG非常影响游戏体验,且任务、日常、活动、野区BOSS、材料收集、装备制造等系统交织在一起,即使开着挂机系统也没有降低负担。对于这些真正的“魔力粉”来说,游戏还是太“累”了。

TAPTAP评论区有玩家评论,当年的端游不一定比现在的手游更友好,也不一定比现在的手游轻松,但自己已经不是16年前的自己了。

和2002年的游戏市场不同,当今的是一个内容过剩的时代。而在这个时代,“魔力宝贝”所组合的一众玩法标签,在抛开“情怀光环”之外,所对应的群体体量实在不大,作为善于制造“爆款”的腾讯,可能也希望《魔力宝贝手机版》能够对应更广泛的人群。达成这个目的,腾讯必须对《魔力宝贝手机版》进行一定的操刀改革,做出一些玩家看来不太舒服的东西。

这也许是魔力宝贝老玩家们对手机版感到“心累”的一个比较合理的解释,也是腾讯当下的一个必然选择。老玩家们当然配的上16年的情怀,但腾讯的目标可能并不止“情怀党”。

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