长达半年的版号停审使许多游戏厂商重新考虑新品排期和未来打法。以往“产品荒”形势带来了不少生存压力,版号的停审则锁死了大部分厂商前进的道路,除部分家底殷实的大厂手中还有存量可“扛”之外,大量厂商手中并无过冬储备。

能不能“扛”过去,版号复批时间和存粮消耗速度的赛跑不是唯一因素。很多人因版号带来的震荡忽视了2018年游戏市场的已存形势——产品荒、买量贵、品质瓶颈、人口红利耗尽······即使版号复批,这些现存的市场问题人仍然需要解决,且它们依然致命。

最近,游戏厂商相继透露了Q4新品发布计划,观察各厂的Q4新品发布计划不难发现,寒冬期下Q4新品数量环比下滑明显。在版号和市场双重压力下,厂商打法已趋于保守,从产品研发到资源投入全数紧收。

但二次元游戏品类并不在此列。

集中爆发,超30款二次元游戏抢占Q4市场

在厂商Q4新品计划中,二次元游戏总量超过30款。在2018年最后一季度,正在过冬的厂商们没有放松二次元领域的争夺,这与寒冷的业界氛围形成了鲜明对比。

Q4新产品中,IP游戏占据了重头,这一点在二次元领域也不例外。在买量成本不断提升的当今,自带流量的IP可以帮助厂商缓解很大的生存压力,Q4产品无论是大厂还是中小厂商都将IP游戏放到了主力产品的位置,而在二次元领域,这样的趋势更加明显。

不少二次元新产品都带着响亮的IP。在Q4新品计划中,出现了《火影忍者OL》《RWBY》《野良神:宿命》《BLEACH境界-魂之觉醒·死神》《新网球王子》《数码宝贝:相遇》等热门的日漫IP游戏;此外,国漫和自研二次元IP游戏也强势出击,《山海镜花》《王牌御史》《画江湖不良人三》《时之歌》等作品将在Q4阶段杀入市场。

游族网络的自研IP手游《山海镜花》

除了二次元IP游戏之外,Q4阶段也出现了玩家基础同样扎实的非IP手游。虽无IP加持,但凭借独特的玩法,此类游戏早已经在内测阶段就渗透到了核心玩家群体中。盛大游戏的音乐舞蹈游戏《命运歌姬》,3K游戏的动漫弹射游戏《食梦计划》等就在此列。

值得注意的是,Q4阶段的二次元游戏分部相对均衡。在题材上,日漫IP虽然占据了绝大多数,国漫IP和自研IP也有崛起之势;在游戏玩法上,Q4阶段的二次元游戏包含了常见的卡牌、RPG、SRPG、放置,也包含了AVG、音游、弹射,TCG等更加丰富的游戏类型。

随着国内厂商对二次元领域的深入挖掘,越来越多的二次元产品出现在市场中。但其种类丰富程度并没有跟上产品增长速度,因此二次元游戏也常被玩家抱怨玩法单一内容同质。不过从Q4二次元新品来看,厂商并没有因为寒冬在二次元领域选择老套路“扛”过去,而是大胆试水新品类的二次元游戏题材,将二次元游戏市场推向多样化。

在全行业入冬的大环境下,二次元游戏领域或迎来新的市场篇章。

 

寒冬之下,厂商为何青睐二次元

版号停审之外,耗尽的人口红利正在寒冬中加大游戏公司的压力。

伽马数据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏用户规模已达5.3亿人,同比增长4.0%。对比2014到2017年的用户数据,中国游戏用户规模增速明显放缓,游戏用户数量已经趋于饱和。

外受版号影响,内有市场危机。在寒冬中,以往的增量打法已经难以适用,在全面紧收的新市场环境下,很多游戏公司选择下沉,专心精耕存量,在储备产品,储备资源的同时,储备用户。

相对于其他类型游戏产品,二次元游戏更注重情感消费。角色的卖点并不仅仅在于数值,还在于立绘,在于背景故事——角色的综合魅力。一个强度并不高的角色在二次元游戏中依然能够为游戏公司带来不菲的收入,这在其他品类游戏中是少见的。对于二次元游戏用户来说,只要角色足够触开他们的情感阀门,强度将不会作为第一要素考虑。换句话说,二次元游戏玩家玩游戏的时候,不只是在消费游戏玩法和数值,更是在消费情感。

靠情感抓住玩家的《FGO》

以情感消费为特征的二次元游戏,正适合广大厂商在寒冬期囤积用户。在情感消费的游戏设计下,二次元游戏用户的黏性更高,更容易形成品牌忠诚,游戏公司能够更有效的将其从产品用户转化为品牌自有用户。一款成功的二次元游戏产品,永远不缺乏“自来水”,而这些“自来水”不出意外也会转化为品牌自有用户。

而相对于其他游戏品类,二次元市场竞争虽然激烈,但市场广度还有待开阔。即使处于寒冬期,厂商仍然有着较大的能动空间,尝试新想法,挖掘二次元游戏市场价值。

 

结语:

在市场整体遇冷的大环境下,厂商们在不断寻求着新机会。二次元游戏市场的反弹既充满了厂商们的“求生欲”,也体现了环境转变之下中国游戏行业战略思维的转变。

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