星期三, 2月 19, 2025
首页 博客

小游戏微信增值业务部副总经理孙春光:小游戏和APP游戏是互补,未来文化互动的品类会走出另外一条路

0

微信一年一度最受期待的盛会——2019微信公开课PRO于2019年1月9日在广州保利贸易中心博览馆举行。2019微信公开课PRO以“同行 With Us ”为主题,首次将会议议程升级至2天,48小时内贯穿2场主论坛、13场平行论坛,以及神秘的“微信之夜”……微信将以更丰富的内容设置、更有料的新风向释放。

当晚,小游戏微信增值业务部副总经理孙春光在蔷薇厅接受了专访,为大家详细解答了关于小游戏未来发展的一些问题。

以下是采访文稿记录:

主持人:各位媒体老师,大家好!首先非常感谢大家来到微信公开课,也感谢大家关注小游戏,今天是第一场采访,是小游戏专访,今天受访的是小游戏微信增值业务部副总经理孙春光孙总,大家可以开始提问。

媒体:谢谢!孙总,你好,我是手游那点事的记者。有两个问题想请问您,第一个是今天在大会上看到有六款的小游戏获得创意的标签,从第一批的结果来看,现在整个通过率大概怎么样?对于开发者来讲,他们有没有相对统一的标准去界定或者评判创意优质这样的标签?

第二个问题,我们是从去年11月开始去落地该计划,在整个落地的过程中,遇到最大的困难是怎么样的?谢谢!

孙春光:谢谢!创意小游戏计划是微信首次提出的一个想法,因为在传统游戏行业来讲,提到创意和创新,是一个难题,很难解决。但是我们还要推出微信小游戏创意鼓励计划,是希望我们还是要做一些事情,我们也相信游戏行业的所有合作伙伴愿意和我们一起为整个生态的进化和整个中国游戏市场更强的生产能力而努力,这是我们整个做创意小游戏计划的初衷。

11月7日开放之后,有很多小游戏申请,可能有六百款左右,但实际上通过只有6款,1%还不到。从提交数量看估计很多人不清楚什么是创意小游戏。在过程中,我们也很纠结,因为通过的六款游戏,在媒体,品鉴团专家里面也有部分人存在异议,但是最终选择了大多数人的意见,先通过。如我上午在公开课上讲的,创意最难的是如何评定,每个人的判定不一样,我们设计了一个科学的评分表,大家参加品鉴团团的话,会收到这个表格,会让我们的专家从创意、玩法、设计,还有剧情等很多方面去评分,最终综合得出一个评价,每款申请创意的小游戏都会有几十个专家去评审,而不是一两个,而且专家很多不是腾讯的,是第三方游戏的玩家,或者是游戏资深从业者。

在微信小游戏生态做这个尝试是一个很好的事情,因为微信一向都坚持用户体验、鼓励原创与创新。这个理念是贯彻到每一个产品、业务里面的。启动创意鼓励计划,公开招募评审团,接受大众监督,这些动作也体现了我们对创意标准的理解:对创意的诠释不是只在平台,也在整个品鉴团,也在行业,也在用户。未来在创意鼓励上还是希望能够和所有行业、媒体朋友们、以及游戏行业的从业者共同努力来打造这些创意小游戏,第一第二问题都已经回应到了,谢谢!

媒体:谢谢,我是游戏葡萄的记者,两个问题。一是现在聊了一圈小游戏的研发和发行,感觉大部分团队的商业模式都是建立接近一百款游戏的矩阵,把控流量,把它运营和变现,你们怎么样看待这种商业模式和现在这种多中心的竞争格局?你们会尝试干预这种事情吗?

孙春光:任何一个生态一定是多元的生态,而这种生态下,可能是有些人靠通过发多款小游戏,其中有一款游戏成功了,带动其他游戏的现象出现或产生,

对于流量矩阵,应该不能叫做把流量矩阵等同于盒子,而是在规定的跳转范围之内,在有效的产品相互间跳是合理。举个例子,我作为一个创业者,自己研发两款产品,第一款产品当然可以为第二款产品去导用户,这是合理的。矩阵某种程度上讲,是一个代名词,到底这里的矩阵是两款还是三款,是一百款还是两百款,并没有明确的定义。从我的角度看,在自运营的逻辑下做矩阵,在较少的几款之间做跳转是合理的,但如果矩阵规模到达几十、几百款,更偏向于流量分发,那么平台生态从规则上不会予以支持。

从生态角度去看,我们在前段时间的公开信里面也做过明确表态:我们更支持因为用户认可而浮现的小游戏,不支持用流量盒子的方式去做。因此跳转关系上做了很多限制,比如说最多跳转10个小游戏,以及在iOS上可能已经下架游戏盒子。

媒体:第二个问题,你觉得现在在整个小游戏的生态上最大的问题是什么方面?未来你们可能希望现在的产品生态也好,或者流量生态也好,会是什么样格局?

孙春光:最大的挑战,就像我公开课上讲到那一点一样,因为我们的生态希望能够解决广大中小游戏开发者的生产和经营问题,希望给更多有创意的中小开发者机会。这一生态设计的初衷,在长期以及未来都不会变。但事实上,它的实现需要时间。中小开发者还是会在做小游戏的过程中,遇到很多问题和挑战。

第一个难题是降门槛。在生态里,存在小游戏研发成本高、门槛高的问题。一般没有技术、美术的支持,比较难做小游戏研发。我们希望未来通过我们的功能和服务,让中长尾的个体创意者实现生产与创作,希望创意没有门槛,创意者不限于游戏从业者,也可以是高中生或者大学生。因此,我们会提供一些研发的自主工具,希望帮助创意者解决图形化、可视化的编辑,并生产自己的游戏。

如果已经把生产的工具和整个生态的创意,还有生产过程门槛降到一定程度,一定会有更多的中小开发者加入进来。那么接下来第二个要解决的问题是,如何用生态规则帮助中小开发者在不打扰用户的前提下,获取种子用户和调适产品。这也是今天我在公开课上讲的:微信小游戏新游种子孵化计划,也叫扶持计划。我们的希望是,如果你是一个中小开发者,最开始启动资金是十万块钱,没有机会买量,平台会给你比如说几千用户做产品测绘,如果测试好,第二批给你更多的种子用户。种子用户的具体数额现在没有定下来,因为要一个测试和学习的过程。从生态开发者角度来讲,肯定是越多越好,但对导流这种方式平台是不鼓励的。我们希望通过一视同仁地给予所有开发者一定数量的初始用户,解决他初始用户的流转问题,后面再通过合规合法的商业化经营去实现用户规模的扩大,这样的生态会更健康。因此第二个问题,生态要帮助开发者解决获取用户种子问题。

第三个挑战是,当平台游戏越来越多,总有一些开发者有意无意去触犯平台对小游戏生态的运营机制,比如说分享一些吸引眼球的、猎奇的或者低俗的内容,或者说强制诱导分享去做裂变。这些都是非常不鼓励的。从平台的理念来看,微信应该是一个用户可以聊天的工具,在微信里的传播应该是让大家自发自愿地去传播好的内容,而不是通过投机取巧的方式去诱导用户分享、获取更多用户。但是在实际的运营中并不容易,在这里的度需要平台的运营者去把握,也需要生态开发者在过程中不断地加深对边界的理解和认知,多方共同找到一个合适的平衡。因此平台面临的第三个问题是,在运营整个执行过程中,如何找到这样的平衡点,解决通过生态的运营和生态的自滚动,从而让整个小游戏接下来的发展更健康。

总结起来,小游戏整个运营生态的三个难题,第一是降低研发成本的门槛,让更多中小开发者能够加入。第二是在降低门槛、研发出好产品的基础上,通过整个系统的机制,真正能够把产品孵化起来、滚动起来,后面通过商业运营让产品获得盈利。第三是生态治理上,找到让开发者需求和用户体验之间寻找到一个平衡点,在机制上不断探索,这是我们长期需要去做的。

媒体:商业原则本身有点不太一样,会是很理想主义吗?

孙春光:我认为不会是很理想主义。现在看到有一些月流水上百、上千万的开发者,其实这些人中有很多也是中小开发者。他们经历了开发者从摸索到掌握生态玩法的过程,也是无数个中小开发者走出来的,只不过每一个中小开发者都能走成这样吗?这也不现实。市场存在优胜劣汰的法则,肯定有一部分人在摸索中做得更好,找到满足用户体验和商业化运营之间平衡的窍门,形成自己的规模,经营得越来越好,也有部分人可能在中部,有一部分人在尾部。在被认为是尾部的大多数人里面,对成功的定义标准也不一样,也许对你来说一个月入几万的小游戏是一个尾部产品,但它可能是一个高中生开发的,“做到”本身对他来说,就是一种成功。再比如说一个创业公司,公司十个人,能保证每个月把团队工资发出去,大家开心工作,创造产品,这也是成功。大家如何判定产品成功的概念不一样,很多人只能看到头部,其实小游戏整个生态的收入和贡献不是由头部,而是中部和尾部贡献。

媒体:你好,我是游戏智库的记者,刚才提到了已经封掉一批盒子且增加了1跳10的跳转限制,但是仍发现有不少盒子类产品继续存在。有运营盒子的公司采用同时运营几百个甚至一千个的盒子去获取利润,微信还会清理市面上的这些盒子吗?

孙春光:首先,对盒子的生态和跳转关系,我们有大数据在监测。我们不支持盒子大规模形式存在,你提到的案例可能利用了平台的规则跳转,形成这样的方式。对于生态而言,如果把十个合理的跳转都打死,未来开发者自己的运营也很难满足,比如说是正规的研发商,有十款产品,这样去推也是合理的需求。但是对于纯盒子类的产品,我们是不支持的,我们的中控模型会不断地寻找这类的商业生态存在。如果触犯了平台的规则,会打掉,争取让所有的中小开发者不要再被中间商赚一道,生态会更好。当然整个生态本身运转需要时间,小游戏从2018年开放到现在,半年多的时间,能有这样的商业体量和规模,很超出我们所有人的认知,因此未来是怎么样子,可以拭目以待,但是从导向上讲,对盒子非常反对。

媒体:我这边是有饭研究的王薇,我有一个比较仔细的问题,提到量的扶持上面来说,其实我和开发者们沟通的时候,他们比较关注仔细的问题,到底怎么样给他们导量,导量之后,不同的产品对不同的用户群反映出来的效果不一样,如果非要一视同仁,怎么样去展示这种公平?有可能我的父母群体比较喜欢三消,我们这样相对年轻的群体会喜欢其他类型的游戏。

孙春光:量怎么给?这是好问题。我们在微信的生态里,本身游戏的一些推荐场景里面,会有不同的入口,但是这里的入口是千人千面,因此用户可能看到,也可能看不到。我们不希望因为小游戏有一个中心化入口,不希望有一个地方查到全部小游戏,而希望是对所有的小游戏都有公平的机会,能够在微信很多场景里面。种子用户的场景还在不断测试中,但我们会保证一视同仁地,对初次上线的小游戏能提供一定数量的初始用户。

还有早上提到的广告信用金。我们后面会推出广告信用金计划,在启动期先给到新上线产品、需要广告资金的开发者有一定额度的广告信用金,你可以买量,帮助产品的孵化。那这里除了我们一些自然的或者去中心化的生态流量之外,可以通过广告信用金去获得对应的目标用户。当然信用金不是白给,用完之后,需要从你的商业收益里面扣,平台希望帮助开发者自由、主动地掌控资金投放的能力。该能力解决了可以针对不同人群进行评判,即投放的问题。

未来计划针对不同品类提供千人千面的差异化推送方式,保证新游种子孵化的时候目标性更强,现在在种子用户计划在测试阶段,希望先对所有游戏一视同仁。

有一些大厂,他们的数据挖掘能力能做到很准确,但是这种准确对行业开发者不公平。对于限定数量的种子用户,大多数人都希望能够给到游戏属性更强的用户。但是有些人比如说你刚才说的父母,他们也是用户中的一种,他们可能只偏爱某一种游戏。问题是如果分配到这些用户,可能因为类型不匹配,开发者不一定满意,因此我们不想说在初期种子用户中产生这么大的分歧。微信的规则是有逻辑地,不断地去减少这种边界和认知不清的地方。我宁愿牺牲一些效率,但是对所有的开发者是公平的。然后再通过其他的广告信用金计划,和其他的政策帮助开发者逐步调整,也会不断地倾听开发者的声音,调整我们的政策。回顾过去一年多,你会发现微信的小游戏运营调整都很快,这是不断地理解开发者、理解用户,不断进化、学习的结果。谢谢!

媒体:你好,我是游戏茶馆,目前为止,小游戏的中小开发团队还是面临一个很大的迷惑的困局,即流量和收入,包括上午演讲没有得到很好的答案。一方面是收入,大部分的游戏从玩家的角度,广告太多,随便玩要看很多的广告才能玩得很顺畅,我问过他们,没办法,一定要有收入,才能支持研发成本,没有收入很难,从用户角度特别麻烦。但是好游戏比如说今天推荐的几款游戏很少,不知道他的收入能够和他的研发进行匹配吗?

第二个是流量的问题,提到流量入口,从政策上,比如说分盒子、诱导转发,是否会有这种感觉,因为前两天看了一下,分享到群的接口关掉,删除了,对于开发者来说没有办法把微信的社交关系利用起来,转过去不知道怎么样判断,以前是诱导,你转就给你金币翻倍,现在是一刀切,这时候变成了单机游戏,生态关系很难发挥出来,未来有没有大概的方向?或者什么时候会有明确的东西让开发者知道要朝着哪个方面去做?因为创意和商业关系有一定的矛盾,虽然在大力推创意游戏,但是有可能创意游戏不太赚钱。

孙春光:这是很好的问题。从小游戏生态而言,游戏的数量很大,对于打流量盒子的行为,最开始也是因为流量盒子本身在整个生态里面不仅没有产生很好的创意作用,还对中小开发者获得更多收入起到了反向作用,这是我们不希望的。我们希望所有的商业利益更大程度上给到中小开发者或者研发者,因此今年优惠政策仍会延续:分成比例包含道具内购收入50万以下不分成。让更多开发者的创造能够获得更大的收益是我们其中的一个出发点。

还有一个问题,你认为解决了流量中介这个问题之后,很多开发者会获取不到流量,但是事实上随着规则的不断制定、调整,整个小游戏的生态还是很健康,不会因为取消一个接口,小游戏的盘子降下来,月活规模一直在4亿左右的水平。可能在疏导的过程中,整个活跃降了一下,但是经过一段时间的生态自我调整,活跃又回来了。因此小游戏生态的自愈能力还蛮强。

大家看到的是个体,可能是有一些开发者,而我们会更了解和关心整个开发者生态经营的情况。当然会有一些开发者因为经营的问题,为了让收入和支出打平,在关键节点上做视频广告的方式,这是在生态规则内去选择取舍。从长期来看,他们也会看到这样取舍的结果是,用户体验不好,留存也不会好。用户需要得到尊重,太多广告的骚扰让用户选择了离开。那么开发者就会去反思他们这么取舍是否值得。

如何选择商业平衡和用户体验,需要一个平衡点,往哪个方向做到极致,公司的运作和产品都不会很好。在摸索中,大部分人会解决这个问题点。种子计划在对中小开发者就流量和用户体验的平衡取舍上有很大帮助。比如当一个产品有了至少几千或者上万的初始种子用户,他就能初步知道用户是怎么看产品的,产品口碑是怎么样的。简单算一个账,给一个作品一万的孵化种子用户,是否通过玩法形成十万,把用户留下来,好的产品可以做到10%,那么你能做到百分之几,这是好的循环。好的商业生态,因为有DAU,所以有循环。不同的产品有不同的生态,未来会越来越好。

媒体:你好,我是来自手游矩阵的记者。我们在前段时间发现有几款不错的游戏,可能是公益项和文化项的东西,在小游戏的里面没有做分类,这种公益项或者文化项带有一些社会性质的小游戏十分会有分类出现,引导更多的开发者做比较有社会责任的小游戏出现。

孙春光:我们这款小游戏有类目,叫做文化互动,该品类是向政府、媒体或者线下商家、公益机构等非游戏开发者。这个类目不开放商业化能力,所以暂时不需要强游戏资质。大家能看到最近这些小游戏不断地涌现出来,像《灯山行动》《球球冲呀》的数据都超过千万。小游戏是一个文化的载体。我们希望能够让公众、政府、媒体或者是公益组织能够利用到小游戏“游戏以外”的价值,即通过小游戏的娱乐方式帮助传播具有重大社会影响力的正能量事件,让小游戏成为文化的传递者,成为承载历史、文化的文本。未来文化互动的品类会走出另外一条路,因此这是我们期待的。

媒体:孙总,你好,我来自游戏论坛,最近一直在玩很多的小游戏,发现有一些小游戏比如说遇到一些包括手游、H5的游戏移植到小游戏,从内容来讲,我们理解为那种为主,也会遇到其他一些,是否可以理解为小游戏在未来的内容上越来越重度,如果重度,界限在哪?

孙春光:有一些APP游戏能够移植到小游戏,这是生态的正常行为,我自己看,不去这样定义重度和轻度。小游戏关键在小字,整个打开速度已经决定小游戏体量轻量化。未来可能包体会更大,支持更多的3D小游戏的出现。也许仍然不能完全做到APP游戏上面的体验,但是小游戏很大的一个魅力就在于它能在有限的包体容量情况下,提供更极致的体验。当然不同的研发商有不同的研发能力,体验不一样。

我们希望未来小游戏能够形成和APP游戏很好的互补,我们能够看到上午分享的数据,上半年中国移动游戏规模的只有四点多亿,因为下载一款APP游戏需要占据较多内存和流量,而且玩起来太重了,导致一批用户无法体验到游戏的乐趣,而小游戏能解决这问题。未来可能不会像APP那么多元,比如说FPS这样的,在小游戏上短期内不太可能跑得很顺利,但是小游戏的轻度休闲或者社交化的产品会帮助小游戏跨过APP游戏无法满足用户的进入门槛,让更多人享受到游戏的乐趣。所以小游戏未来会不会重度,我不是这么定义。小游戏核心是小字,关键在于,用户的体验。只要用户认可、喜爱,通过好友口碑传播的方式,或者其他的方式,小游戏可以获得属于它的整个用户群。

主持人:谢谢各个媒体老师,如果后面大家还有问题,可以提交给腾讯媒体的对接人,我们后面会一一回复大家,谢谢!