我不是怼触乐, 我是怼这位仁兄的文章。

就在这几天,触乐网发布了这样一篇文章:《再见系统》(下简称《再见》)。这篇文章瞬间引起网友一阵热议,不少网友甚至称这是一篇让他们想取关触乐网的文章。该文章驳斥了《南方周末》于07年发布的一篇由曹筠武先生写作的文章《系统》中的观点,并试图通过偷换概念的方式,洗白利用人性黑暗面从而盈利的方式。

《再见》用一种偷换概念的方式,试图通过论证时间收费(即购买游戏时间的模式)已经过时,而道具收费则是更“优秀”的存在,以偷换概念来为Pay toWin(P2W)这类游戏开脱。暂且不论是否像《再见》中论述的那样,道具收费是更“优秀”的存在,因为仔细读曹筠武先生的《系统》就会发现,那篇文章批判对象并不是收费模式,而是P2W的游戏模式和鼓动玩家负面情感的游戏系统。

这里需要给大家讲一讲《征途》,《征途》与当时一般的网络游戏不同,它并非计时收费,而且只需简单填写表格便可注册游戏账户进行游戏。当然了,一款游戏怎么可能没有盈利点呢,《征途》采用了当年罕见的道具收费系统(F2P):玩家的攻击力和防御由装备决定,而装备则需要在系统商店购买材料然后交由系统铸造,又或者是开启游戏中的“宝箱”以获得装备。其中玩家与玩家之间需要对战来获得资源,击败人的人就是“国王”。

《再见》一文作者说到“这一切并非尝试为《征途》开脱,它从始至终都是一个需要砸钱玩的“道具收费游戏”。现在的问题是,道具收费行不行、好不好?”

《征途》的问题(或者说需要砸钱玩游戏的问题)并非道具收费行不行、好不好,而是在P2W的游戏框架下,依靠挑动玩家负面情感,刺激人性弱点,教唆人们放纵兽性制造仇恨进行创收的行为行不行、好不好。

P2W的游戏肯定是不好的,而利用人性黑暗面来赚钱,更是下等。这一点,我相信已经没有任何论述的必要。

要明确一点,在游戏中氪金这个行为本身是没有问题的,但有问题是《征途》的做法。《系统》所批判的并非是道具收费模式,而是游戏系统“尽干些挑拨离间”的事情来增加收入。

 

游戏赚钱的方式有很多种,而P2W明显是最差的那种。

 《再见》还举例了抽卡游戏被大众所接受,试图指出《系统》这篇文章“彻底的错误”。可是如今的主流抽卡游戏基本上都可以归类到日式抽卡游戏中,而日式游戏最大的特点之一就是“弱对抗”。

日式抽卡游戏通常以PVE玩法为主,同时有很在设计上必须多需要多名玩家进行合作的副本,即使出现PVP玩法也尽量将败者的损失降的很低(甚至为0)。而以大量的韩系国产RPG网游,则以PVP玩法为主,PVP失败受到的惩罚很严酷,而仅有的PVE部分也从设计上鼓励玩家单干——毕竟奖励只有那么多,单人通关收益更大。

日式抽卡游戏和韩系中国RPG网游是两个完全不同的种类,游戏类型不同,玩法不同,人群不同,运营模式和营收方式也不同。但总体上最大的不同在于,一个鼓励合作,而另一个则在鼓励损人利己。

我没有听说过“阴阳师”中的氪金大佬在服务器里把人打哭过,但是一些韩系中国RPG网游却总有“大佬”堵在城门前让其他玩家一步都走不出去。

“假如花钱能获得快乐,那有什么理由禁止玩家这么做、禁止开发者这么设计呢?”

按照作者的逻辑,经过商业和玩家认可,流行到现在的道具收费模式是正确的。那么我们也可以认为“王者荣耀”“绝地求生”,这种花钱买道具而不一定能买到快乐(或者说,胜利的快感)的游戏是未来游戏的发展方向,因为这些游戏在当今比起“P2W”们更加流行,更能使玩家感到快乐。

多亏了开发者没沿袭《征途》这种游戏的设计,我们才能玩到如今这么多非P2W的游戏。

也多亏了玩家们用脚投票,才使得如今的网游环境比十几年前单纯的P2W类丰富了很多。

花钱能获得快乐,确实没有理由禁止玩家这么做、禁止开发者这么设计。

就如在《机动战士敢达OL》的日服中,52名玩家同仇敌忾,指挥、支援、突袭、压制分工明确,经过艰难的战斗,他们获得了胜利。而在国服,几名“花大钱”购买顶级机体(且无法在游戏进程中通过努力获得)的玩家右键左键瞬间就能将敌方52名玩家扫成灰烬,他们也获得了胜利。

大家都是通过胜利获得的满足,并且都很快乐,那是否我们就不需要去深究这两种快乐的来源哪种更值得鼓励?我相信玩家最终会给出答案,游戏公司也会慢慢学会伟大。

作为玩家,我们知道我们想要的是什么,我们也知道我们为此可能付出什么。但很明显,P2W的游戏模式和其带来的违反伦理道德的扭曲价值观,不是玩家们想要的。

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