2017、2018相交之时,游戏行业陆续迎来了一系列的“热点”、“拐点”,吃鸡、二次元、区块练、青蛙、白起等等,风起云涌之下,不少人都将目光放在2018年的风口上,就是在这样的背景下,游族网络旗下卡牌手游《少年三国志》(以下简称“少三”)迎来了第三个生日。在盛大的生日庆典上,少三制作人孔浩先生接受了游戏论坛的专访,并就行业热点与展望回答了我们的问题。

 

 

坚持自我,卡牌手游的变与不变

与孔浩的专访始于一句“当下的游戏行业已经大不一样了”,感慨之余,孔浩对于当下的游戏产业也做了如下描述:首先是卡牌手游作为一个游戏品类,后来者寥寥,《少年三国志》当年从众多竞品中脱颖而出,如今已经是一枝独秀;其次是二次元新鲜血液的加入,对于卡牌游戏来说,增添了新的可能与变数,造就了当下少三所代表的品类与二次元卡牌品类二分天下的局面;最后也是非常重要的一点,2017年2018年相交之际,游戏市场的乱象让很多人沉不下心来,随波逐流者众多,能坚持下来继续挖掘卡牌手游自身潜力者更加寥寥。

在谈到少三的成功时,孔浩认为:抓准用户是最主要的原因之一,通过对用户特征的精准把握,跟随用户的变化而变化,才能造就产品的长盛不衰。

Gamerbbs:今年大家都说行业很冷,但是行业内话题仍然有不少。感觉外界变化虽然很激烈,但是少三在这个过程中如何坚持自我?

孔浩:我认为这个问题的本源还是用户,就比如说吃鸡游戏和MOBA游戏,这些游戏的用户可能与少三有交叉,但是总的来说,用户属性和用户习惯有很大不同。我们的用户很多都是卡牌游戏的死忠,虽然里面有喜欢这样玩法的,但是很多的卡牌用户他们不认同这样的玩法。在我们的游戏玩法定位中,像火烧上方谷这种类“吃鸡”的玩法只能算是调剂层的玩法,也就是对游戏本身的一种扩展。我们了解自己的这批用户,所以我们先攻下他们,把他们吃准,做好核心的东西,再去谈扩展。

Gamerbbs:您如何去形容玩一款卡牌ARPG手游3年的玩家,他应该是怎么样一个画像?

孔浩:第一他是有很多碎片时间,相应的我们的游戏里面从来不做准点上线的活动,只做热点时间。只要随便时间上线都可以拿到资源,绝对不是不在准点上线就什么都拿不到。其次他是自由的,所以我们不会强制他去社交。我们通过弱交互的方式去鼓励玩家社交,逐步增加社交内容,但是并不会强制他在某个时间打卡,组队,强行社交。对于选择不社交的用户,我们也会尊重他们的选择,将该给的资源给他们。还有就是,我们的用户就是玩数值,玩这种战斗变化的玩家。所以我们在每个版本都会坚定不移的设定个人目标,然后毫不犹豫的做数值膨胀,玩家们会在这个过程中感觉到爽,然后继续往前走。现在我们做到了500多亿,就是说这样的一条线是玩家所接受所喜爱的,足够撑起他们玩三年。

Gamerbbs:3年了你们都在谈情怀,我之前在贴吧里和玩家群里,都有看到你们在谈情怀。那你们觉得玩家的情怀是什么,你的情怀是什么?

孔浩:玩《少年三国志》本身的话,是一种习惯。我们这个年代的人最早接触的网游是传奇,那时候玩家有种“《传奇》这款游戏就是游戏,其他游戏不是游戏”。有可能很多玩家在玩《少年三国志》的时候,他会觉得“这个才是游戏,那些RPG游戏不算游戏,只有卡牌游戏是游戏”,这也就是它的情怀。另外也包括玩家在游戏中的社交,他可能是隶属于某个单位,和同伴一起行动。在这样的一个过程中,玩家之间会相互留恋,不断的交流感情,这也成为玩家能够留在游戏中非常大的原因,所以我认为情怀也可以是在游戏中的留恋,也就是曾经一起的那群人。

 

释放热血,《少年三国志》的无限可能

孔浩自言是个兴趣广泛的人,而每个兴趣广泛的人,身上总有着无限的可能性。对于少三未来的走向,孔浩表示他们会在做好最本质的事情后,去尝试,去攻坚。实际上,他们在现在已经在筹备一些东西,去挖掘少三的可能性。孔浩表示,虽然少三是一个卡牌游戏,但是未来如果做少三的IP,他想做的更大。到那时他们不会局限于卡牌用户,而是去追求更大的影响力,去挖掘少三IP更大的可能性。

Gamerbbs:刚才发布会上说了《少年三国志》要出动漫,而二次元本身也是很火的概念,您是怎么看待二次元的?

孔浩:二次元我们只是提了一个概念,实际上我们对二次元用户的年龄层是有担忧的。我们一款产品需要做两年,但两年后不一定是谁的世界。我们做游戏的,特别是做这种流水过亿,DAU几十万甚至上百万的,必须依托于一个非常大的用户群,而细分品类很难做到这么大的盘子。

Gamerbbs:刚才发布会上有提到一些要加入的新玩法,那么对于游戏的核心模块,也就是卡牌上还有什么可挖掘的东西吗?

孔浩:本源是最重要的,而本源中玩的是战斗的变化。我们在三年中只更新了三次武将,因为我们的游戏养成深度比较深,生态上不支持玩家去频繁的换将。但是现在玩家的游戏时间已经比较长了,生态上积累的资源已经足够了,所以我们准备今年把将再换几波,通过大量玩法的支撑,让玩家去体验战斗变化后带来的游戏乐趣。

Gamerbbs:您觉得少三发展到一个什么样的程度,能让您有欲望去发展IP品牌其他的可能性?

孔浩:这个是多方面的。首先是团队,我们的团队中必须要有担当攻坚的人。实际上我们已经设立的攻坚组,去做一些尝试。我们必须有人去探路,才能去发展IP品牌其他的可能性。我们先由攻坚组去探索,慢慢的等待人员齐备后,我们就能够去做了。现在产品盈利了,所以我们的团队有资本去消耗一些资源,去筹备这些探索性的事情。另一方面,虽然少年三国志的用户是卡牌用户,但是要做一个少年三国志的品牌IP就不一定只有卡牌用户了。我想做得更大,想有更高的影响力,而这也必然要求我们去挖掘少三IP更大的可能性。

 

畅想十年,孔浩与少年三国志的野望

在畅谈中,孔浩对现在少三IP的影响力仍然不满足。孔浩坦言,少三与目前大厂手中的头部IP还有很大差距。但是十年后,他们有信心将少三IP做到头部级别。此外,孔浩还透露他们已经在制作全新的少三游戏,而新游戏同样是从用户出发,并且将会带来一个非常突破性的变化。

Gamerbbs:您认为现在的少三影响力是否已经达到了头部IP级别?

孔浩:虽然少三已经三年了,但是跟大厂的头部IP相比,我们得承认还有很大的差距。不过,十年后我们或许可以做到。如同梦幻西游有十五年的沉淀,当梦幻西游手游出来后,我就和大家说即使不去看,也知道人家的设计体系肯定很严谨,他们是一个最精锐的部队在做,而且做了15年。时间的沉淀很重要,我们如果坚持自己的方向,以工匠精神逐步地打造少年三国志系列产品,或许五年、十年以后,我们也能够做出真正国民级的IP。

Gamerbbs:现在有很多人在问,会不会有《少年三国志2》?

孔浩:其实已经在制作了,大方向还是抓住我们自己的用户。我们抓住他们喜欢的东西,抓住他们的特征,研究他们的这些特征和变化,然后根据这些用户特性去做一款全新的游戏。

 

结语

游戏行业陆续出现的热点往往会给从业者造成错觉,似乎只有抓住最新的热点,才能在激烈的市场中脱颖而出。实际上,游戏行业发展这么多年,有一块东西是永远没有变的,那就是抓住自己的用户。只有通过对用户特征的精准把握,跟随用户的变化而变化,才能造就产品的长盛不衰。