金钱可以量化,但是文化不可以,流水可以数值,但是价值不可以。

 

随着时代的发展,人们的生活也愈加忙碌,时间被挤压的越来越厉害。除了碎片时间外,人们很难通过用整块时间去做某一件事。而如今人们更喜欢用碎片时间打游戏来放松和消遣,很大一部分原因是对于很多人而言,游戏就像是刺激生活激情的利器,人们喜欢用短暂的时间游戏来取代做其他事情。

但是,这也意味着,人们将会被游戏占据大量的碎片时间,从而有时间打游戏,没时间去博物馆。这样带来的后果就是,人们的注意力更多的在游戏上,而对社会教育提不起兴趣。而现在很多游戏厂商注意到了这一现象,尝试将被取代的事物转换成为某种内容并游戏中体现,并且主动承担起社会教育的责任。

 

比如前一段时间被点名到舆论风口浪尖的《王者荣耀》,有人认为《王者荣耀》不尊重历史人物、歪曲历史。但实际上《王者荣耀》推出了《王者历史课》系列邀请到了几位知名人物讲游戏中背景和人物的正史。

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同时还推出了以7位游戏人物为背景的“长城守卫军”系列,意在让玩家能通过游戏关注到长城精神,也关注到传统文化。通过与“长城保护计划”的活动,《王者荣耀》官方希望更多的玩家能了解长城代表中国优秀传统文化中“守护信念”,了解长城所代表的中华民族伟大意志和力量。

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如今游戏“寓教于乐”的作用已经成为了一种社会意识。蓝港互动出品的游戏也是紧紧地抓住了这一点,已经上线的《大话蜀山》、即将上线的《苍穹之剑2》、《莽荒纪》都是根植于优秀的中华传统文化。更值得一提的是,其影漫游联动大作《古乐风华录》的原作是饱含中华古典乐器文化的作品,在2017年5月入库了国家新闻出版广电总局开展的改革发展项目,并且位列第一。蓝港互动通过影漫游联动的方式,让玩家增加了对于传统文化的兴趣, 也助动了中华优秀文化的传承。

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诸如这样的游戏厂商还有巨人。巨人出品的《仙侠世界2》就是通过国风来塑造整个游戏世界观,并强调以游戏反哺文化。如今很多厂商都开始意识到游戏“寓教于乐”的作用。游戏可以激发玩家对于某种文化的兴趣,同时游戏也让玩家更容易接受文化传播,不得不说,游戏成为了历史和人之间的“黏合剂”,完成了传统教学中“说教”所不能达到的目的:用游戏人物培养历史兴趣,用历史文化反哺游戏玩家。

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游戏厂商在追求经济效益的同时追求社会效益,而以客观、科学、礼敬的态度传播中华传统文化就是社会效益的最顶峰。游戏厂商不断赋予传统文化新的时代内涵和现代表达形式,使中华传统文化基因与时代相适应,与现代社会相协调,不断丰富和发展中华文化的表达形式,是现在游戏发展的新风向标。游戏“寓教于乐”的作用更是大势所趋,重视社会效益就是重视潜在的经济效益,能够在未来激烈的市场竞争中立足的,必然是那些敢于承担社会责任的游戏公司。

 

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