大部分厂商都不喜欢2018年网络游戏寒冬,可寒冬的背后却是日益壮大的单机游戏市场。

 

2018年已经接近年末了,如果让游戏厂商们用几个词来形容2018年的话,可能他们大约都会不约而同的使用“寒冬”这个词。随着一波又一波强力的政策,人口红利的日益消失,经济下行压力的不断加重,2018年成为了网络游戏市场的拐点。

然而就在大家都在讨论该怎么“活下去”的时候,却似乎忽略了一个有趣的现象,单机游戏进入越来越多玩家的视线中,单机玩家的呼声越来越高,好像被压抑了太久的春芽一样,似乎一夜之间成为了某个茁壮成长的力量。

 

日益壮大的云玩家群体

2018年出现了一个流行的词语“云玩家”。

云玩家是什么?所谓“云玩家”,广义上是指没有实际购买、下载和游玩过游戏的用户,通过观看直播、视频“通关”,也就是“视频通关党”的升级说法。狭义上,指只看直播,逛贴吧,看视频“玩”游戏,并且喜欢妄加评论,指点江山的玩家,具有强烈的负面形象和色彩。而目前,国内的云玩家主要是指的后者。

虽然这个词语在国内具有强烈的贬义色彩,但我们对这种现象却可以做出另一种解读,越来越多的游戏玩家不再满足于国内的免费游戏,他们想玩到更好的游戏,但steam上的游戏需要付费,主机游戏需要付一大笔硬件费用,考虑到成本和期望可能不一定相符,他们选择了先去在网络上观看视频通关,再对这些视频发表评论,未来考虑买不买入这款游戏。只不过这个肆意发表评论的过程强烈的引起了传统游戏玩家的不满。

举个最简单的例子就是让云玩家词语一炮打响的《底特律变人》。《底特律:变人》在5月24日发布当天,该游戏便占领了B站,switch等平台的单机游戏频道热度的第1名。这款优秀的互动电影游戏,很大程度上是观看剧情走向,而这一属性则恰好满足了“云玩家“的胃口,这让原本潜水很久的云玩家们有大量的机会选择去发表评论——反正基本是剧情走向和操作什么的无关。

《底特律变人》作为一款主机游戏,其实基本上和大多数游戏玩家无缘了。中国的主机游戏市场一直都很小,但这款游戏却一炮引爆了云玩家们,即便其中有无数UP们的功劳,却也折射出了云玩家内心里最深刻的愿望——我也想玩,我也想尝试不一样的游戏。

 

Steam和steam中国

提到云玩家,不得不提到的是steam这个单机游戏大平台。几年前,steam对于大多数而言不过是一个陌生的词语,但近年来steam已经越来越成为了国内游戏市场一股不可忽视的力量。

根据2017年的统计,在Steam语言选择上,英语占比仍旧较大,占全部语言的40.13%,同比下降了3.82%。简体中文排名第二占比16.95%,同比增加了4.86%,加之繁体中文的1.07%,目前Steam中文用户已经达到了18.02%,领先第三名俄语4.76%。同时,当时根据SteamSpy的统计,目前中国地区用户占比7.52%位列第三,总人数达到了1760万左右,第一和第二分别是美国(15.5%)和俄罗斯(10.39%)。

而在今年,Steam国区活跃用户已突破4000万,超越美国。目前显示Steam活跃用户人数国区排名第一,美区第二,俄区依旧第三。

这个飙升的速度是可怕的,即便这个4000万玩家中,有很多人的涌入是受到了《绝地求生》的影响,但如此庞大的基数却意味着无限的可能——你不知道会有多少玩家转化成为单机游戏玩家。而且,这个庞大的数量带来的是巨大的传播效果,相当于给steam打了一个免费的广告,让更多的玩家知道了steam这个平台。

这个庞大的用户数量和日益增长的影响力,带来的就是steam中国和wegame。完美世界想引进steam中国,毫无疑问就是盯上日益壮大的单机市场和steam本身还在灰色地带,想要提前控制单机游戏市场这款肥肉。而wegame,这个中国最大的游戏厂商推出的游戏平台,在我眼中一方面是对于steam的模仿,另一方面则是对steam冲击下的反抗。

 

越来越潮流的单机游戏

想要更好的证明steam和单机玩家的影响力,最有力的就是steam上那些暴热的游戏。

今年10月份,不可谓之魔幻。因为这个月上升热度最高的游戏不是吃鸡也不是王者,而是《太吾绘卷》。自9月21日开启EA(Early Access,抢先体验)以来,9月28日,也就是一周,销量突破30万套,10月2日,销售量破50万套,10月27日破80万套。一个月卖了80万套,按照57元的首发优惠价格计算,《太吾绘卷》首月流水也已达到4560万元。在当时,甚至直接冲上来steam销量榜第一名。

这样绝佳的成绩在国内游戏制作者眼里估计是难得的,也是不可想象的。中国人研发的单机游戏冲上steam销量榜第一,这基本是个笑话,可在《太吾绘卷》这匹黑马出现之后竟然实现了。

可以说,《太吾绘卷》的出现让中国独立游戏开发者这个陌生的词语进入了人们的眼帘,也折射了国内对于自己人研发的游戏的热爱和呼唤。高大上的讲,就是民族特色,民族风格。中国玩家有很多喜欢单机游戏,而且是国人自己做的拥有自己独特民族文化的单机游戏。

另一个印证的例子,就是同时发售的《中国式家长》。在当时,steam销量榜《太吾绘卷》第一,《中国式家长》登上了第二可谓一大奇观。其影响力呢,甚至到了《人民日报》评论微信公众号发表了一篇题为《来,做一次“中国式家长”!》的文章,针对该游戏予以评论。

一个是由中国人的传统理想文化做出的武侠硬核游戏,一个是根据中国人的现实做出的休闲游戏;一个畅销榜第一,一个第二;如此魔幻,却又如此真实。这两款游戏带来的不仅仅是对各类独立游戏开发者的信心,对于玩家们而言,也是一大冲击。80万套这个数字就是可怕的证明。

 

纷纷逃离的开发者

没版号就上steam,也许你就是下一个《太吾绘卷》。

这句话在今年还真不是个笑话。2018年起,游戏行业最严格也是最明显的整顿就是限制了“游戏版号”。

因为版号问题最有名的牺牲品,就是腾讯wegame引进的《怪物猎人世界》。在7月7日的时候,WeGame在游戏之夜上压轴宣布《怪物猎人世界》将要正式登陆腾讯WeGame,12日更是,而就在12日,腾讯在几乎没有任何预兆的情况下突然史无前例了来了一波夏活大促销,在当时测算最低价位194元。就在腾讯发力,整个媒体和游戏圈双双看好的时候,谁都没想到8月13日《怪物猎人世界》被腰斩了。更没有想到的是随后开始的为防近视眼调控游戏的行动。

越来越严格的版号问题所限制是大厂商,但最受影响的则是小的独立游戏开发者。小的开发者和大厂商相比,人轻言微,又不好保证收益,带来了就是越来越多的小开发者们逃离到steam上,steam有一大批钟爱游戏的玩家,有着成体系的运营环境,想要做游戏没理由不去。

当然,并不是所有的开发者们都是良心开发者,前些日子就出现了一批批像国内一样运营的垃圾游戏,当然,这些游戏在steam上自然是没有什么市场的。前者有《太吾绘卷》成功的例子,后者steam本身就不是个搞垃圾游戏的地方,这就刺激了开发者们努力的做出更好的游戏来,毕竟,大家都想成为下一个《太吾绘卷》。

 某个垃圾游戏,在steam混不下去的

结语

云玩家,steam,wegame,steam中国版,《太吾绘卷》,《中国式家长》,日益逃离的开发者……越来越多的例子指向了日益复苏的单机游戏市场,谁也不知道这篇市场有多大,谁也不知道在被垃圾手游和网游包围下的环境里会生长出什么样的可能,但唯一知道的,是这片市场迟早会爆发。